排序方式: 共有6条查询结果,搜索用时 15 毫秒
1
1.
本研究以两个实验对颜色特征加工任务间的注意瞬脱效应进行探讨。实验一要求被试对首先呈现的两个色块(记忆项)与随后呈现的两个色块(检测项)是否相同进行比较。结果发现,在记忆项与检测项的SOA为220ms的条件下,记忆项加工对认知资源的持续占用使检测项的加工绩效下降。实验二含两个需相继执行的任务(T1和T2),二者均为比较同时呈现在屏幕左右两侧的两色块颜色是否相同。结果发现,对颜色特征的觉察即可产生注意瞬脱效应,其大小及时程与经典的采用字母识别任务的研究获得的注意瞬脱效应相当。上述结果表明,特征搜索的完成需有限认知资源的参与。然而,注意瞬脱过程中,特征加工与需对知觉对象细节信息进行提取的辨别任务(如字母辨别任务)在消耗认知资源的量上并无差别。 相似文献
2.
3.
以大学生即时通讯工具(IM)用户为被试,采用因素分析技术探讨了IM使用体验的结构,并建构了IM使用动机与使用偏好和使用体验的关系模型。结果发现:(1)IM使用体验主要包括功能性体验和情感性体验两个基本维度。其中,前者主要涉及控制感、易用感和卷入感等三个因素,而后者则主要涉及乐趣感、愉悦感和互惠感等三个因素;(2)基于上述模型形成的“IM使用体验问卷”具有较理想的项目区分度、内部一致性信度、构想效度和区分效度;(3)基于人际沟通动机的IM用户更关注IM的易用性、可控制性和卷入程度等功能特性,而基于信息获取动机和休闲娱乐动机的IM用户更关注IM的愉悦性、乐趣性和互惠性等情感特性。 相似文献
4.
5.
即时通讯软件使用动机的探讨 总被引:1,自引:0,他引:1
鉴于当前流行的即时通讯软件(instant messaging,IM)既广泛集成了互联网的功能和服务,又包含了其独特的功能和服务,笔者借鉴互联网使用动机的研究,提出了两个基于IM环境的用户使用动机的假设模型:其一是包含人际沟通、娱乐休闲、自我展示和信息获取动机的四因素模型;其二是包含人际沟通、娱乐休闲和信息获取动机的三因素模型。本研究以主流的大学生IM用户为对象,通过验证性因素分析的检验结果发现,大学生IM用户使用IM主要在于满足其人际沟通、娱乐休闲和信息获取三种动机。进一步的二阶验证性因素分析表明,首要动机是人际沟通,次要动机是娱乐休闲与信息获取。基于上述结果,笔者提出了关于IM产品设计的建议。 相似文献
6.
基于人格特征的即时通讯软件用户分类模型 总被引:2,自引:1,他引:1
根据即时通讯(instantmessaging,IM)软件工具使用行为的差异将用户划分为两类,使用“大五人格问卷”获取了该两类IM用户的人格特征测量数据。统计分析结果表明,上述两类用户在“适应性”和“社交性”因子上的得分存在显著差异,而在“开放性”、“利他性”和“道德感”三个因子上的得分差异不显著。据此,以用户在“适应性”与“社交性”因子上的得分为输入和用户的分类类别为输出,构建了IM用户基于人格特征的BP神经网络分类模型。对模型的拟合度检验表明,该模型可利用人格测量数据对IM用户进行有效分类。 相似文献
1