首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 86 毫秒
1.
虚拟游戏是虚拟美学的一大领域,它采用虚拟现实技术构建高度仿真的虚拟存在世界,具有技术、动作、意境、内涵等方面的审美特征,可以产生虚实相生的独特审美效应。虚拟游戏作为一种全新的艺术形式,在大众中获得了较高的认可度,作为现代科技时代的游戏商品,具有独特的审美效应,同时也为当下社会和生活带来机遇和挑战。  相似文献   

2.
虚拟游戏乍看显然是娱乐,但它又不仅仅是娱乐,更是"虚拟商品",是"交互媒介",甚至是24小时不打烊的"生产平台"。大型多人在线虚拟游戏是其中的典型。虚拟游戏是当代新娱乐,也是新的产业方式和盈利方式。从网吧中玩游戏的个体,到现实生活中虚拟游戏的实际获利者,这种体系和过程中存在着复杂并且被遮蔽的剩余价值生产,亟需加以哲学的批判性探究。  相似文献   

3.
虚拟化身(virtual avatar)是玩家在视频游戏中的虚拟自我呈现方式, 通过操控虚拟化身, 玩家可扮演不同的角色, 并拥有新的身份。作为现实自我的投射和展示, 虚拟化身会影响个体的自我认同, 并带来自我的变化。近年来, 越来越多的研究开始关注虚拟化身对个体自我的影响。大量研究表明, 在视频游戏中操纵虚拟化身进行行为和身份模拟会影响个体的自我概念。相关理论从不同视角解释了虚拟化身影响自我概念的原因。另外, 已有研究表明虚拟化身与自我概念的关系受到化身线索、视频游戏特征及个体因素的影响; 自我临场感和化身认同是虚拟化身影响自我概念的内在心理机制。未来研究应关注虚拟化身对自我概念的深层次影响和长期影响, 化身形象和行为两种线索的交互影响, 以及虚拟化身带来的自我概念改变对现实行为的影响, 并加强该领域的应用研究。  相似文献   

4.
虚拟化身是个体在虚拟环境中的自我呈现,化身形象是与特定刻板印象相联系的虚拟化身的外在表象。虚拟化身与攻击性的关系已得到证实,但还有一些问题尚需探讨。本研究通过2个实验,采用线索启动的方法,考察了化身形象、游戏暴力性和玩家性别对化身认同和攻击性的影响,以及化身认同和攻击性之间的关系。实验1结果表明:化身形象与游戏暴力性交互影响化身认同和攻击性。在暴力游戏中,化身形象对化身认同和攻击性有显著影响;在非暴力游戏中,化身形象对化身认同的影响边缘显著,但对攻击性无显著影响。对不同化身形象的认同会诱发不同的攻击性,但受游戏暴力性的影响。实验2结果表明:在暴力游戏中,化身形象与玩家性别交互影响化身认同和攻击性。女性在化身认同方面比男性更易受化身形象影响;男性在攻击性方面比女性更易受化身形象影响。对不同化身形象的认同会导致不同的攻击性,但受性别的影响。  相似文献   

5.
该文从虚拟情境和心理测量两个方面规划了场帚式、游戏式、投射式三种虚拟情境测验样式;从科学技术层、心理情感层、操作互动层等方面对虚拟情境测验做出心理学分析;文章最后提出创立网络环境下虚拟情境测验的当代数学模型的设想。  相似文献   

6.
《学海》2015,(5):24-30
网络游戏世界中的玩家在互动与交流中组成了一个虚拟的社区,在这个"社区"里,游戏玩家也发生着社会化行为,实践着游戏内亲社会行为。本文通过问卷调查研究发现:在大型多人网络游戏这一"互动性"环境中,存在"游戏内互动性亲社会行为"与"游戏内服务性亲社会行为"两类游戏内亲社会行为,而且游戏内容与游戏情景对游戏内亲社会行为均有影响。进一步的研究还揭示出:游戏内容的亲社会性与游戏情景的亲社会性对游戏内互动性亲社会行为具有显著的正面影响,游戏情景的亲社会性影响强于游戏内容的亲社会性;游戏情景的亲社会性、游戏内容的亲社会性、游戏内容的暴力性、游戏情景的暴力性对游戏内服务性亲社会行为均具有显著的正面影响,强度由高到低。此外游戏内亲社会行为对线下亲社会行为的影响则随着亲社会行为类型的不同而有一定的差异。  相似文献   

7.
1951年单机电子游戏软件出现,风靡一时。到1955年发展成为电脑游戏,就有了互联网游戏。这些游戏内容新奇,刺激性强,虽然犹如身临其境,但又不是现实的活动,而是一种虚拟的活动。在这种活动中你可能获得成功,也可能失败,成功了就可以得到奖励,可能是“物质的”,也可能是精神的,失败了,你会不服  相似文献   

8.
数字的呈现有时悲有时欢,而在创意设计的数字里,却更缤纷万象,甚至隐藏商机,那就看你如何对待了。$1,840,000由美国LindenLab公司研发的第二人生(Second Life)是目前大受欢迎的网络角色扮演游戏。2003年,一名居住在德国,网名为钟安社(译音Anshe Chung)的女华侨以9.95美元在第二人生中开设了一个游戏账户。后来她在游戏中大量购买土地并进行开发建设,并给自己的王国取名为梦幻岛,如今公司拥有的虚拟土地价值加上资金更达25万美元之多(约$1,840,000),她的成功故事更令她登上《财富》杂志和美国《商业周刊》的封面。  相似文献   

9.
以35名幼儿园大班儿童为被观察对象,采用录像观察法考察了幼儿自由游戏行为的类型及其性别差异。结果表明,在儿童的社会参与范畴游戏中,平行游戏最多,其次是集体游戏和单独游戏,性别差异不显著;在儿童的认知游戏中自多到少依次为建筑游戏、表演游戏、机能游戏和规则游戏,而且在机能游戏上存在显著的性别差异。儿童的同性别的社会互动对象显著多于异性别的社会互动对象。这说明儿童的自由游戏行为与其性别存在密切关系。  相似文献   

10.
情绪诱发方法述评   总被引:1,自引:0,他引:1  
对被试的情绪进行实验诱发已经成为情绪研究的标准方法之一。对情绪材料诱发法(图片诱发法、音乐诱发法、气味诱发法)和情绪性情境诱发法(电脑游戏诱发、博弈游戏诱发和表情/姿势反馈诱发)进行了详细阐述, 并对被试个体差异等情绪诱发的影响因素进行了分析。最后, 在总结和评价现有自豪诱发技术的基础上, 对虚拟竞赛这一经过改良的自豪诱发方法做了简要的介绍。  相似文献   

11.
正在刚结束不久的纽约时装周静态展中,展出了腾讯出品的网游《天涯明月刀》中的3套游戏服饰。这3套服饰采用了苏绣、云锦和花丝镶嵌等国家非物质文化遗产传统工艺,而把它们从虚拟的二次元世界带入现实世界的,是自称"没做成艺术家,只能当个匠人"的虞丽琦。虞丽琦从小就对古代文化感兴趣,本科考入北京大学中文  相似文献   

12.
视频游戏迁移是指视频游戏在非游戏情境下对个体产生的各种影响,随着研究的深入,研究者的关注点从游戏参与者自身特点向视频游戏自身特点对参与者游戏情境外的影响转移。在综合国内外有关视频游戏迁移的文献研究基础上,界定了视频游戏迁移的概念,分类,并概述了产生视频游戏迁移现象的几个主要影响因素:游戏自身特点,个体因素和现实环境因素,以及在认知、情感、态度和行为层面的各种表现形式。并在此基础上指出未来的研究应从整合视频游戏迁移的影响因素,完善研究方法,拓宽应用研究领域等方面进行深入探究。  相似文献   

13.
可否运用游戏观察来评量和区分ASD儿童的功能?这是一个全新的课题。本研究聚焦自由游戏和装扮游戏,对86名ASD幼儿进行了准实验观察研究。结果发现,在自由游戏中,功能越低的ASD儿童,其交流频率越少、跟说语言越多、个体自身的探究和创造性语言愈少。在装扮游戏中,功能越低的ASD儿童,其破坏性行为越多、象征意义游戏的发生频率越少,利用玩具进行装扮游戏的能力越低。由此可见,运用游戏观察评量和区分ASD儿童功能或可为有效方法。  相似文献   

14.
虚拟现实游戏结合了虚拟现实技术和电子游戏的特征,可以作为干预和训练手段,用于改善人们的心理状态和认知能力表现。虚拟现实游戏可分为严肃游戏和商业游戏。严肃游戏对人们心理和行为的影响,已有较多研究。而使用商业游戏进行的心理学研究目前还并不多。本文回顾了商业虚拟现实游戏在运动健康、认知训练,及心理干预等领域中的研究发现。然而,影响商业虚拟现实游戏在心理学中应用的因素以及干预效果,还有待进一步的研究。  相似文献   

15.
游戏界面维系着玩家和游戏的交互,它是基于多方面学科的综合设计。游戏界面设计的发展,对整个人机交互界面设计都有着非同一般的意义,它基于图形构建、色彩运用、心理学、人体工程学的支撑,有效地提高了游戏的可玩性和特点。一款游戏的市场前景,可由其可玩性来决定,提升可玩性最有效的手段之一就是构建合理的界面设计。通过以人为本的设计观念,重视玩家进行游戏时的视觉、行为习惯,对游戏的界面进行创新,使游戏界面设计不断合理化,这样才能使玩家在进行游戏时更加顺畅,保证游戏的可玩性。  相似文献   

16.
儿童精神分析中的游戏治疗是20世纪游戏理论研究和游戏治疗运动的先驱。在精神分析游戏治疗的形成和发展过程中,作出重要贡献的是克莱因和安娜等人。作者对这些先驱者的游戏治疗技术作了概括、分析和比较,从中总结了儿童精神分析中游戏治疗的特征和规律。  相似文献   

17.
教育游戏的概念是被游戏化的教育和被教育化的游戏,教育游戏同时具备了教育和游戏两种特性。由于研究起步较早,国外的教育游戏研究是比较成熟的。尽管这样,国外在研究教育游戏的过程中仍然遇到了图形质量、计算机硬件和时间安排等三种障碍。我国的教育游戏应当借鉴外国的研究经验,总结出符合我们自己国情的研究方法。  相似文献   

18.
近年来,国内游戏产业发展迅速,各类型游戏层出不穷。想要在竞争日益激烈的游戏开发市场中寻求突破,单靠玩法革新是不够的,提升游戏美术效果也不可或缺。游戏原画设计作为游戏美术设计的关键环节,在游戏开发过程中,对于游戏美术效果发挥着决定性的作用。传统设计中点、线、面三要素在游戏原画设计中的运用,及其对于推动游戏原画设计的品质提升,进而优化游戏视觉效果发挥着重要的作用。  相似文献   

19.
虚拟实在论   总被引:26,自引:0,他引:26  
伴随着计算机科学的发展和因特网的建立 ,现代社会生活中出现了许多与虚拟有关的新名词 ,比如 ,虚拟共同体、虚拟企业、虚拟银行、虚拟大学等等 ,这些新的名词所反映的对象毫无例外地都与“虚拟实在” (virtualreality)有关 ,以致于人们不得不从哲学上去思考 :究竟什么是虚拟实在 ?它的本质又是什么 ?本文试图对此作出探讨。一、虚拟的哲学界定在现代科学技术和哲学的文献里 ,虚拟实在有着许多不同的定义 ,可以说是众说纷纭。透过这些表层的定义 ,我们发现其背后都隐含着对虚拟概念的不同的哲学解释。但是不管这些定义和解释…  相似文献   

20.
虚拟团队学习效能研究:社会认知因素的影响   总被引:11,自引:0,他引:11  
唐宁玉  王重鸣 《心理科学》2007,30(1):227-231,215
本研究采用现场研究的方法,对21个虚拟团队学习的效能进行了实证研究。研究对社会认知因素中的效能感和目标取向对虚拟团队学习效能(技能改变、工作任务和团队健康水平)的影响进行了研究,并探讨了对虚拟团队的态度在中间所起的作用。研究发现,虚拟团队效能感和学习取向对虚拟团队的学习效能产生作用,而对虚拟团队学习的态度、团队信任对虚拟团队学习的效能起着中介或直接的作用。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号