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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 453 毫秒
1.
网络游戏作为网络文化不可或缺的一部分,除具有审美文化的特征之外,也有自己的独特之处.无论网络游戏曾经带给我们多少喜怒哀乐、悲欢离合,我们仍然要在游戏时保持一种健康的心态.不要过分沉迷于网络世界,请多关心现实中的情感与生活.用理性一点的眼光去看待游戏,让游戏成为审美,这才是网络游戏作为一种审美文化现象的意义所在.  相似文献   

2.
为了探讨亲社会视频游戏对玩家人性化知觉的影响, 研究以大学生为被试, 通过两个实验, 分别采用自陈报告法和单类别内隐联想测验技术考察了亲社会视频游戏对玩家自我及他人外显及内隐人性化知觉的影响。结果发现:(1)相对于中性游戏, 不论是普遍人性, 还是独特人性, 亲社会视频游戏均可提高玩家对自我及他人外显的人性化知觉水平;(2)相对于中性游戏, 亲社会游戏可显著提高玩家对自我及他人独特人性的内隐知觉水平, 也可提升对自我普遍人性的内隐知觉水平, 但对他人普遍人性的内隐知觉的效应不明确。这些结果表明, 亲社会视频游戏对于提升玩家对自我和他人的人性化知觉水平具有重要作用。  相似文献   

3.
游戏插画是指插画师在了解游戏剧本后,依据剧本的文字描述去设计人物、场景和道具,并用插画的艺术手法使其图像化。作为游戏制作过程中承上启下的一环,游戏CG插画已发展成为一种新型的艺术形式,和传统插画的艺术美感难分仲伯。游戏插画的设计内容最终要通过三维技术数字化实现,呈现的效果将无限接近于真实。研究游戏插画从人物的体态、服饰造型入手,结合大众化的审美情趣,在造型手法上按照真人的外貌和结构进行艺术化处理,研究具体的设计方法,总结设计思路,以期对设计实践具有指导意义。  相似文献   

4.
游戏治疗起源于精神分析,对儿童潜意识的探索一直伴随着游戏治疗的发展。儿童精神分析是对经典精神分析的现代发展,其中游戏治疗的主要代表人物有:克莱因、安娜.弗洛伊德和温尼科特,他们各自创立并系统整理了游戏治疗的理论与技术。他们独特的游戏治疗理念与应用对我国游戏治疗的发展具有重要价值。  相似文献   

5.
虚拟化身(virtual avatar)是玩家在视频游戏中的虚拟自我呈现方式, 通过操控虚拟化身, 玩家可扮演不同的角色, 并拥有新的身份。作为现实自我的投射和展示, 虚拟化身会影响个体的自我认同, 并带来自我的变化。近年来, 越来越多的研究开始关注虚拟化身对个体自我的影响。大量研究表明, 在视频游戏中操纵虚拟化身进行行为和身份模拟会影响个体的自我概念。相关理论从不同视角解释了虚拟化身影响自我概念的原因。另外, 已有研究表明虚拟化身与自我概念的关系受到化身线索、视频游戏特征及个体因素的影响; 自我临场感和化身认同是虚拟化身影响自我概念的内在心理机制。未来研究应关注虚拟化身对自我概念的深层次影响和长期影响, 化身形象和行为两种线索的交互影响, 以及虚拟化身带来的自我概念改变对现实行为的影响, 并加强该领域的应用研究。  相似文献   

6.
游戏治疗起源于精神分析,对儿童潜意识的探索一直伴随着游戏治疗的发展.儿童精神分析是对经典精神分析的现代发展,其中游戏治疗的主要代表人物有:克莱因、安娜·弗洛伊德和温尼科特,他们各自创立并系统整理了游戏治疗的理论与技术.他们独特的游戏治疗理念与应用对我国游戏治疗的发展具有重要价值.  相似文献   

7.
虚拟游戏乍看显然是娱乐,但它又不仅仅是娱乐,更是"虚拟商品",是"交互媒介",甚至是24小时不打烊的"生产平台"。大型多人在线虚拟游戏是其中的典型。虚拟游戏是当代新娱乐,也是新的产业方式和盈利方式。从网吧中玩游戏的个体,到现实生活中虚拟游戏的实际获利者,这种体系和过程中存在着复杂并且被遮蔽的剩余价值生产,亟需加以哲学的批判性探究。  相似文献   

8.
分别采用加工深度研究范式和随意编码研究范式,对不同网络卷入水平个体的网络虚拟自我参照效应进行分析,结果发现在加工深度研究范式和随意编码研究范式下,被试都存在网络虚拟自我参照效应;在加工深度研究范式下,网络卷入的程度会影响网络虚拟自我参照效应。而在随意编码研究范式下,网络卷入的程度对网络虚拟自我参照效应无影响。因此网络虚拟自我在认知加工上具有和现实自我信息类似的优先性,进而证实网络虚拟自我的独特性。  相似文献   

9.
网络购物中的虚拟销售代理(Virtual Sales Agent)是指通过口头或非口头形式与消费者互动和交流的具有拟人化特征的动态人物形象, 它可以为消费者提供商品和服务的信息以及必要的帮助。近年来, 大量研究证实了虚拟销售代理的拟人效应, 即当在网络购物环境中加入拟人化的销售代理时, 就会对购物者的在线购物过程感知体验和购物意向产生积极影响。相关理论从不同视角解释了虚拟销售代理拟人效应发生的原因。综述以往的实证研究发现, 虚拟销售代理拟人效应的发生受到虚拟销售代理特征、消费者因素以及商品因素等方面的影响; 社会临场感、个性化服务知觉、社会支持感、信任和风险感知是拟人效应发生的内在心理机制。未来研究应关注虚拟销售代理拟人效应的神经生理基础, 丰富拟人效应发生的影响因素, 加强对个性化定制虚拟销售代理的研究, 探讨虚拟销售代理的消极影响, 以及不利于虚拟销售代理使用的障碍性因素。  相似文献   

10.
语言都是用来表达思想的,绘画语言作为一种技术手法,其目的是为更好地体现画家的艺术构思,即内容和形式的统一。油画作为一个独特的画种,其语言本身具有强大的可塑性和多变性。写意油画是油画在中国本土的概念,有其特殊的形态。本文将对写意油画的语言形式、审美价值进行阐述。  相似文献   

11.
作为中国传统民居建筑的一个流派,徽州古民居在我国乃至世界传统建筑史上留下浓墨重彩的一笔,其具有鲜明的地方特色和独特的审美价值,是我国宝贵的建筑文化遗产。伴随着社会和时代的发展,徽州古民居仍然如一颗璀璨的明珠屹立在皖南大地上,散发着耀眼的光芒,其精巧的构思设计、精湛的建筑工艺等无不体现着独特的美学思想和审美价值,对现代建筑设计具有深远的影响。  相似文献   

12.
中国人的审美想象力具有独特的民族性,它深深植根于中国独特的地理生态环境与社会文化环境之中。中国独特的地理环境与社会文化环境在本源上影响了中国人审美想象力的发展,同时中国古代儒、道、禅的哲学观又为中国人的审美想象力特征提供了哲学基础和理论前提,这一切又最终形成了中国人审美想象力的独特心理过程。  相似文献   

13.
作为全真高道,姬志真的思想却没有得到足够的重视,对其思想进行梳理和研究的作品并不多.本文从美学角度入手,较为系统而详尽地从以下五个方面分析了其丰富而具有独特内涵的美学思想:一、与修道相关的独特审美体验;二、自由无拘的审美想象力;三、"无乐即是至乐"的审美感受;四、"因物发声"的创作态度;五、桃花源式的审美理想.  相似文献   

14.
武子杨作品     
正作品简介:《末班地铁》通过一个虚拟的游戏人物皮卡丘和车厢里的乘客进行互动的离奇事件,引出一系列荒诞的故事,使观众游离在虚拟与现实、假新闻、游戏,PPAP广场舞以及新闻爆炸的混杂场景中。作品暗示了在全球化和科技高度发展的当下,虚拟事物如何在  相似文献   

15.
青海省年都乎土族於菟是一种古老的的祭祀仪式。神秘色彩的图腾崇拜和巫术舞乐,使於菟具有悲怆的崇高这样鲜明的民族个性、独特的审美情趣和审美理想,而这一独特的审美需要能够延续至今,主要取决于族群开放的背景和语境,也就是来自族群兼容并包的审美制度。  相似文献   

16.
音乐艺术的运动特性,又满足学生活泼喜动的特征,也充分体现了愉快教学。本文旨在阐明节奏游戏的种类及其在音乐教学中作为重要教学手段的作用。通过节奏游戏让具有一定音乐审美能力的学生快速地走进音乐、掌握相关理论知识,在生活当中也可以巧用节奏等音乐元素,真正达到学以致用的目的。  相似文献   

17.
色彩是油画的基本元素之一。色彩既体现着时代的社会背景特征,也彰显了油画家的个人审美趣味和审美追求境界,更体现着社会经济文化的进步。赵开坤作为中国"写意油画"的中坚力量,具有独特的个人特色。在赵开坤的写意风景油画中,常常表现出浓烈的色彩语言情感,使用构图、色彩、笔触等元素形成了一种具有独特色彩语言的艺术作品,从而创作出具有赵开坤个人特色的油画艺术作品。  相似文献   

18.
本研究以技术接受模型(TAM)为理论框架, 通过对380名中学生的问卷调查考察了青少年网络游戏成瘾的影响因素及其机制。结果发现:(1)有用感、易用感、品质感知、游戏体验和态度与网络游戏成瘾显著正相关;(2)品质感知和游戏体验通过态度的部分中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响, 同时对网络游戏成瘾有直接效应;有用感和易用感通过态度的完全中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响, 对网络游戏成瘾没有直接效应。本研究结果表明, 品质感知、有用感、易用感和游戏体验对青少年网络游戏成瘾具有重要影响, 态度是其中的重要中介变量。  相似文献   

19.
民居建筑是与人类生活密切相关的建筑类型之一,在一定程度上反映了当时社会的经济、政治、文化背景,民风民俗及审美理念。晋商大院作为北方民居建筑的典型代表,是中国物质文化遗产的重要组成部分,它不仅具有底蕴深厚的历史文化价值,同时还兼具独特的审美艺术价值。通过对晋商大院整体形态和内部构造的具体研究,分析晋商"天人合一"的文化底蕴、"合和"的审美情趣及独具特色的民俗文化。  相似文献   

20.
培养幼儿创新意识是幼儿园当前创新教育的重点,它是在与周围生活环境积极作用的活动中生成和发展的,而游戏作为一种可以让幼儿自由自主的进行创造,并使其创造性得到最大程度发展的活动,有效地激发幼儿的创新意识,但要想充分地发挥游戏对幼儿创新意识发展的独特作用,笔者认为首先应当创设具有“四性”的游戏环境:  相似文献   

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