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在微机上编制能产生动态随机点立体图(DRDS),亮暗类棋盘格和随机点背景三种图形刺激的软件.记录了34例正常人在这三种刺激下的VBP.其结果为:(1)DRDS刺激下的VEPN1波潜伏期为265±25ms,基波能量占总交流能量的63.2±18.9%.(2)亮暗类棋盘格刺激下的VEPN1波的潜伏期为190±22ms,基波能量占总交流能量的39.2±19.6%.(3)随机点背景刺激下的VEP波则为一些杂乱的小波.结果提示:动态RDS刺激下的VEP除在潜伏期方面具有特异性外,并在谐波的能量分布上也具有特异性,且客观性更强.根据这些特征有助于对立体视觉功能进行客观性评价. 相似文献
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以福利权衡率(WTR)为利他程度的指标,通过3个实验逐步深入地考察了得失情境下他人参照点及心理距离对自我-他人利益权衡的影响。实验1的结果表明,得失情境并未改变被试的WTR。实验2引入他人底线、现状和目标三个参照点变量,发现被试获益情境下的WTR高于损失情境,且WTR从高到低依次为他人临近底线、目标和现状;他人临近底线时,被试在获益情境下的WTR高于损失情境,而他人临近现状和目标时,个体在得失情境下的WTR无显著差异。实验3进一步引入心理距离变量,发现心理距离较近他人的WTR高于较远他人,且与得失情境和参照点发生了复杂的交互效应,得失情境的主效应消失了,但总体上并未改变实验2发现的参照点效应。这些结果对于更深入地理解得失不对称效应、三参照点理论及社会折扣和自我-他人决策差异研究的相关发现具有一定的启示意义。 相似文献
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动机性访谈:一种以咨客为中心的行为改变咨询技术 总被引:3,自引:0,他引:3
动机性访谈是目前在西方国家比较流行的一种以咨客为中心的行为改变咨询技术,但在我国关于这一技术的研究和应用都还比较少。本文概述了动机性访谈技术的理论基础、应用原则(表达神入;发展差异;接受阻抗;维持自我效能)和基本技能,并介绍了这一咨询技术的应用现状与研究方向。 相似文献
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保持手卫生是感染防控的重要策略,但是如何提高其依从性成为预防传染性疾病和减少医疗机构获得性感染的一大挑战。以行为科学为基础的手卫生助推干预以更“隐性”的方式将洗手转变为一种可自动触发的行为习惯,弥补了以知识分享和健康宣教为主的传统手卫生干预策略的诸多局限性。基于影响机制的不同,手卫生助推干预策略可分为提供决策信息、优化决策选项、影响决策结构、提醒决策方向4个大类的框架体系。多模式助推策略的有效性也已在实践中得到印证,但目前还非常缺乏在中国社会文化情境下开展的助推洗手行为的干预研究,今后可尝试基于行为科学理论有针对性地在医院、学校和社区等公共场所开展此类干预研究和实践,为感染防控、疾病预防和改善公共健康做出相应的贡献。 相似文献
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阅读过程中眼动特征的发展研究 总被引:1,自引:0,他引:1
对国内外有关阅读过程中眼动特征的发展研究进行了综述。国外在该领域的研究大致经历了三个阶段,而国内的有关研究虽然起步较晚,但却取得了不少研究成果,对相关内各进行了扼要的介绍,最后作者对阅读过程眼动特征的发展研究发表了自己的看法。 相似文献
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通过检验高中生中高焦虑被试的注意偏向特点,并对66名高焦虑被试进行注意偏向训练,结果发现:(1)高焦虑被试经过训练之后,训练组与安慰剂组在注意偏向得分上表现出显著差异,但在SCARED焦虑量表得分上并没有表现出显著差异。(2)注意偏向与SCARED量表中分离焦虑维度的关联较大,以分离焦虑为依据划分高低焦虑被试时,两组被试在注意偏向得分上差异接近显著。(3)经过训练之后,训练组在分离焦虑上有降低的趋势。研究结果表明,负性情绪注意偏向有可能是产生焦虑的原因,注意偏向训练对改善高中生焦虑水平有一定的作用。 相似文献
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本研究采用"投注—反馈"的虚拟赌博游戏范式,通过2个实验分别检测个体在评价自己决策结果 (实验1)和观察他人决策结果 (实验2)过程中赌注大小(即参照点)对大脑活动的影响。结果发现:(1)体验自我决策结果时,输钱比赢钱诱发更负的FRN,仅有一个负反馈(-10元)表现出以赌注为界的分离,且相对效价一样的反馈值诱发的FRN差异不显著;(2)体验他人决策结果时,无论输赢,有赌注比无赌注诱发的FRN更负;而且相对效价相同的反馈值诱发的FRN差异不显著。据此可以认为,FRN一定程度上反映了以赌注为基准的主观标准对社会信息的评价判断:自我体验中的个体对损失的敏感度远高于收益;而替代体验中的个体更倾向于将"损失更多"看作一种负性结果。 相似文献