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1997年 | 2篇 |
1996年 | 3篇 |
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1994年 | 1篇 |
1993年 | 1篇 |
1985年 | 3篇 |
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1.
2.
讨论了词语使用过程中视觉使用频率和听觉使用频率的区分。通过两个实验对听觉使用频率进行了探讨。实验一通过量表评定法得到了两组视觉使用频率相同,但听觉使用频率不同的双字词,实验二利用实验一得到的两组双字词对被试进行了记忆测验,在单一的听觉条件下,发现在自由回忆,听觉再认和模糊辨听这两类不同的记忆测验中出现了实验性分离现象;反映了听觉使用频率自身的一些特征。 相似文献
3.
为探讨被动性社交网站使用和青少年体像烦恼的关系,基于社会比较理论和自我差异理论,采用被动性社交网站使用问卷、社交网站体像比较量表、理想体像问卷和体像烦恼量表,对789名初、高中生进行调查。结果表明:(1)被动性社交网站使用对青少年体像烦恼具有显著的正向预测作用;(2)体像比较和体像自我差异能在被动性社交网站使用和体像烦恼的关系中起中介作用;(3)在被动性社交网站使用与体像烦恼的关系中,女生的体像比较和体像自我差异起并行中介作用,而对男生而言,体像比较和体像自我差异起链式中介作用。研究结果表明被动性社交网站使用不仅能直接影响青少年的体像烦恼,还可通过体像比较和体像自我差异的间接作用对青少年体像烦恼产生影响,且中介路径存在性别差异。 相似文献
4.
城市家具设计发展到今天,单纯的理性需求已经不能满足人们的精神渴望。只有在城市家具设计中注入审美、情感、文化等感性因素,才能满足现代人的多元化需求设计师必须全面考虑使用者的需求,综合平衡使用功能和精神功能,只有这样才能设计出更实用、更有人情味、更富亲和力的城市家具。 相似文献
5.
为探讨被动性社交网站使用和青少年体像烦恼的关系,基于社会比较理论和自我差异理论,采用被动性社交网站使用问卷、社交网站体像比较量表、理想体像问卷和体像烦恼量表,对789名初、高中生进行调查。结果表明:(1)被动性社交网站使用对青少年体像烦恼具有显著的正向预测作用;(2)体像比较和体像自我差异能在被动性社交网站使用和体像烦恼的关系中起中介作用;(3)在被动性社交网站使用与体像烦恼的关系中,女生的体像比较和体像自我差异起并行中介作用,而对男生而言,体像比较和体像自我差异起链式中介作用。研究结果表明被动性社交网站使用不仅能直接影响青少年的体像烦恼,还可通过体像比较和体像自我差异的间接作用对青少年体像烦恼产生影响,且中介路径存在性别差异。 相似文献
6.
基于工作要求-资源理论, 本研究探讨了两种社交媒体使用目的对员工工作绩效影响的内部作用机制, 进而分析两种社交媒体使用目的对员工工作绩效的影响效果。通过369份“领导者-下属”匹配数据, 研究发现:(1)基于工作、社交的社交媒体使用均促进员工工作绩效; (2)基于工作、社交的社交媒体使用均通过工作投入影响工作绩效, 基于社交的社交媒体使用还通过关系冲突影响工作绩效; (3)社交媒体的工作使用和社交使用对员工工作绩效的影响存在相互替代关系。本研究结果不仅从理论上拓展了社交媒体使用的研究视角, 为后续研究提供新的理论框架, 同时通过比较分析为组织管理社交媒体使用提供了新思路。 相似文献
7.
基于付出回报失衡模型,考察了高校青年教师的付出回报失衡与焦虑的关系。对336名高校青年教师进行了多时间点调查。结果显示:(1)付出回报失衡对高校青年教师的焦虑有显著正向预测作用;(2)付出回报失衡通过心理契约破裂间接影响高校青年教师的焦虑;(3)相较于低过度承诺教师,高过度承诺教师的付出回报失衡经由心理契约破裂对焦虑的影响更为突出。研究结果揭示了付出回报失衡对焦虑影响的过程机制和边界条件,对高校青年教师工作焦虑的改善有一定启示。 相似文献
8.
基于技术接受模型考察了网络游戏中虚拟商品感知易用性对其使用意愿的影响,以及感知有用性、玩家神经质在其中的作用。采用虚拟商品使用意愿问卷、感知易用性问卷、感知有用性问卷和大五人格量表神经质分量表对559名有过网络游戏经验的大学生进行调查。结果显示:(1)虚拟商品的感知易用性可显著正向预测使用意愿;感知有用性在两者间起中介作用;(2)虚拟商品感知有用性的中介作用受到玩家神经质的调节:对于低神经质的玩家,该间接效应显著;而对于高神经质的玩家,该间接效应不显著。 相似文献
9.
摘要:以问题性网络游戏使用青少年为研究对象,基于锚定效应助推国民身心健康的理论前提和态度改变理论视角,通过实验1和实验2分别建立未来取向内部锚和未来取向外部锚,检验未来取向内部锚和外部锚对减少问题性网络游戏使用青少年游戏时间的有效性。结果表明,未来取向内部和外部的助推方式,均能够有效促进问题性网络游戏使用青少年游戏时间的减少,提高了决策效用。 相似文献
10.