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1.
2.
一,农村幼儿园开发民间游戏的背景
民间游戏源远流长,一般难确定其某一个游戏形成的确切年代,也无从考证其作者。由于游戏是孩子的天性,无论什么年代,儿童总是在游戏中成长。游戏是幼儿的基本活动,也是我们幼儿园教学的主要手段。 相似文献
3.
超级英雄游戏是儿童最喜爱的游戏之一,城市儿童的超级英雄游戏由于游戏中的暴力成分、狭窄的游戏场地等原因遭到成人的反对。而成人合理管理和指导儿童的超级英雄游戏能促进儿童积极发展,完全禁止儿童的超级英雄游戏可能会对儿童的发展产生消极的影响。 相似文献
4.
5.
发展性阅读障碍是一种在获得阅读技能方面的特殊困难, 这种障碍会严重影响个体的发展, 如何帮助发展性阅读障碍者改善其阅读技能是近年来研究的焦点。传统的干预方法主要针对发展性阅读障碍者的语音缺陷, 这类方法存在一些问题, 如费时费力、给阅读障碍者带来阅读压力等。近年来, 大部分研究表明通过趣味性的动作视频游戏训练可以显著地提高发展性阅读障碍者的阅读技能, 但是其背后的机制尚不明确。基于大细胞通路缺陷理论框架, 从视觉空间注意、注意跨通道转换、视觉运动加工等方面来梳理动作视频游戏与阅读之间的关系, 揭示了动作视频游戏训练对阅读效率影响的可能内在机制。未来的研究可以在大细胞通路缺陷理论的框架下, 深入分析动作视频游戏改善阅读的神经机制, 并尝试开发更适合发展性阅读障碍者的干预程序。 相似文献
6.
<正>"画梦疗心"团体辅导是把梦境治疗与绘画治疗相结合,在大学生中开展的一种心理健康教育形式。在带领老师引导下,团体成员在安全、信任的氛围里对梦境进行呈现、绘制、分析,通过探索梦境潜抑的情结,释放情绪,调整认知,松动不适切行为模式,提高心理健康水平。一、梦境:一种自我疗愈的指向梦是一种人在睡眠状态下的漫无目的、不由自主的无意想象的心理活动形式。梦具有值得重视的临床意义,梦可以表达白天体验的相关情绪,梦有释放补偿的作用, 相似文献
7.
8.
学业困难是大学生无法完成学业的主要原因,严重影响其心理健康。二十一世纪以来,国内研究者和实践者逐步尝试将团体干预运用于大学生学业困难群体中。通过回顾国内外大学生学业困难的团体干预研究发现,学业困难团体在理论层面已产出了较为成熟的问题解决模型,在临床方案上以认知-行为流派为主,主要针对学习动机、自我效能、学习情绪及方法技能等特异性因子进行干预,被干预群体的学业表现、动机与效能感及心理健康水平等显著提升。然而,疗效研究的总体质量和数量仍有待提高。在教育、医疗等干预体系构建中应纳入团体视角,将学业提升与心理-社会干预相结合,并弥补当前群体界定不清、临床方案与理论衔接不紧密等局限。 相似文献
9.
10.
以756名中学生为研究对象,对学业投入、学业成就、同伴团体进行追踪测量,探讨青少年同伴团体的学业投入及学业成就是否存在同伴选择与同伴影响效应。结果表明:(1)在1年的追踪时间中,青少年学业投入的发展呈下降趋势,初始水平与下降速度负相关,学业成就的发展呈上升趋势,初始水平与上升速度无显著相关;(2)学业投入与学业成就存在同伴选择效应,青少年倾向选择与自己学业投入及学业成就相似的个体构建同伴团体;(3)青少年的学业投入及学业成就与同伴逐渐趋近相似,即同伴影响效应显著。 相似文献