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1.
高师公共课心理学教改的尝试   总被引:2,自引:0,他引:2  
权朝鲁 《心理学报》1993,26(2):106-110
在文化大革命十年中,和全国许多心理学工作者一样,我的学业几乎完全荒疏。我是1980年走向高师心理学的教学岗位的。起初,主要担负公共课心理学。在公共心理学的教学中,尽管本人做出不少努力,但仍不理想,特别是个别理科系的学生上课消极应付,为此  相似文献   
2.
王权  戴凌云 《心理学报》1997,30(1):99-104
该文提出了计量测验效度的一种统一方法。首先,根据测量目标由测验编制者提出一组可能的线性拟合模型,拟合模型的集合称作“测量目标结构空间”。然后运用实证性因素分析对各个假设的拟合模型进行多方面的拟合良好性检验。若其中的某一假设模型能最优地拟合预测资料,则该模型中的公共因素的方差总贡献与观测变量的总方差的比就可定义为该测验的效度  相似文献   
3.
孟迎芳  董月晴  陈荃 《心理学报》2021,53(5):469-480
Swallow和Jiang (2010)最早发现, 编码时的目标探测会促进同时呈现的背景信息在随后记忆测验中的表现, 并将这一现象称为注意促进效应(Attentional Boost Effect, ABE)。随后研究发现这一现象并不会出现在概念内隐测验中, 由此提出目标探测主要促进的是背景信息的知觉加工, 而非语义加工。本研究通过3个实验, 操纵了对背景信息的编码加工类型(知觉加工或概念加工)。结果发现, 当与目标探测同时进行的是对背景信息的概念加工任务, 则ABE会出现在随后的概念内隐测验中。反之, 当对背景信息进行的是知觉加工任务时, 则ABE会出现在随后的知觉内隐测验而不是概念内隐测验中。这些结果表明, 目标探测既可能促进背景信息的知觉加工, 也可能促进背景信息的语义加工, 但只有在目标探测下背景信息的编码加工与随后内隐测验中所依赖的提取加工具有一致性, 才会产生ABE。  相似文献   
4.
佘卓霖  李全  杨百寅  杨斌 《心理学报》2021,53(9):1018-1031
随着行业竞争压力的加剧, 工作狂领导在职场中愈发普遍。然而对于工作狂领导在组织中的有效性, 无论是在实践界还是在学术界都尚存争议。鉴于此, 本研究基于社会信息加工理论, 分析工作狂领导对团队绩效的双刃剑作用机制。通过对某物业管理服务公司进行多时点、多来源的问卷调查, 研究结果表明:一方面, 工作狂领导会提升团队工作卷入, 促进团队绩效; 另一方面, 工作狂领导也会引发团队消极情绪, 损害团队绩效表现; 团队工作重要性能有效缓解工作狂领导对团队绩效的消极作用, 同时促进其积极作用。以上研究发现有助于辨证理解工作狂领导有效性, 为组织培育管理人才提供有益借鉴。  相似文献   
5.
随着老龄化形势日益严峻, 老年人的跨期选择受到越来越多学者的关注。目前关于跨期选择的年老化研究尚存分歧:有研究发现老年人比年轻人更偏好未来获得更大收益; 也有研究发现老年人的选择偏好和年轻人一样, 甚至比年轻人更偏好近期收益。从时间表征和结果价值表征两个维度上的加工过程去分析其对老年人跨期选择的影响, 并进一步阐述认知、动机和情绪因素对两个维度加工过程的影响, 这对于理解当前老年人跨期选择领域研究的分歧有重要科学意义。  相似文献   
6.
Lei Q  Bao Y  Wang B  Gutyrchik E 《Cognitive processing》2012,13(Z1):S223-S227
When a target appears in the same peripheral location as a previous cue, responding is typically delayed if the cue-target interval is relatively long. This phenomenon is termed inhibition of return (IOR) and has been suggested to reflect an attentional bias in favour of novel visual space. It has been demonstrated recently that IOR is much stronger in the far periphery than in the perifoveal visual field. The present study further investigated the neural mechanisms underlying this eccentricity effect of IOR with an event-related fMRI technique. The results demonstrated a stronger activation in visual cortex for perifoveal processing and a broader activation in multiple brain areas for peripheral processing. When IOR effects were compared between these two areas, a stronger activation of the fronto-parietal network was evidenced for perifoveal versus peripheral IOR, while the prefrontal cortex was more strongly involved in the peripheral IOR versus perifoveal IOR. These results suggest that different neural mechanisms are mediating the dissociable inhibitory functions between the perifoveal and peripheral visual field.  相似文献   
7.
马泽威  全鹏 《心理科学》2015,(2):379-382
考察抑郁在青少年核心自我评价与自杀意念间的中介作用。对502名高中生进行量表测评。通过偏差校正的Bootstrap法和有先验信息的MCMC法求出中介效应值的95%置信区间分别为[-.030,-.011]和[-.024,-.014],提示抑郁的中介效应显著。效应量k2、R2med分别为.124、.104,偏差校正的Bootstrap法抽样5000次后,构建的效应量的95%置信区间分别为[.070,.178]、[.063,.156],两种指标共同验证效应量为中等。研究结果说明抑郁在核心自我评价与自杀意念间起部分中介作用,效应量中等。  相似文献   
8.
This is a study of the development trend of creative scientific problem finding (CSPF) ability of a sample of 1,367 elementary, middle, and high school students in two Chinese cities. Students were instructed to generate science related questions in both open and closed conditions with responses scored for Fluency, Flexibility, and Originality. Results suggest that CSPF ability has a developmental trend characterized by a significant leap in the 5th grade, followed by a steady advance until it peaked in the 8th grade, and then declined and stabilized in the high school years (9th–11th grades). No difference between male and female students was found. The type of instruction showed significant differential influence on CSPF and its development.  相似文献   
9.
效果量的意义及测定方法   总被引:14,自引:0,他引:14  
文介绍了效果量在心理学研究中的意义以及评价效果量大小的标准,特别是说明了d,rpb^2,η^2和ω^2几个效果量的测定方法,并提出了提高效果量的措施及对效果量作研究的评论。  相似文献   
10.
Online game playing has become popular entertainment, yet its relationship with individuals' multitasking ability was inconsistent. Types of online game genre so far have not been compared and may be associated with multitasking abilities. This study proposed to explore the relationships between types of online game playing and multitasking ability, using Edinburgh Virtual Errands Test (EVET). One hundred and sixteen participants playing different online game genres, including multiplayer online battle arena (MOBA), other online game playing, and no‐online game playing were compared. Each participant was required to fill in Chen's Internet Addiction Scale and the Internet Usage Questionnaire and perform EVET and working memory tests. The results showed a positive correlation between multitasking ability and working memory. In addition, a positive association was found between MOBA‐type gaming and multitasking abilities measured by EVET. In conclusion, MOBA‐type gaming compared with other game playing is associated with better multitasking abilities in a virtual environment.Copyright © 2017 John Wiley & Sons, Ltd.  相似文献   
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