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301.
The goal of the present study was to examine the effects of playing an immersive virtual reality game that included a collection of gamified cognitive tasks, Cerevrum, on specific components of cognition, including perceptual attention, mental rotation, working memory, visualization, visual field of view, and visual processing speed. Participants completed a pretest of cognitive assessments, played one of the two mini-games within Cerevrum (Stardust or Heroes) for 1.5 hr over three 30-min sessions and then completed a posttest of cognitive assessments and a questionnaire about interest and engagement during the game. An inactive control group completed only the pretest and posttest. Results showed no significant differences among the Heroes group, Stardust group, and control group on the posttest scores, even when controlled for pretest scores. These findings do not support the claim that playing brain-training games for a short period results in transfer of cognitive training to nongame venues.  相似文献   
302.
Losing oneself in a story, a film or a picture is nothing but another step in the suspension of disbelief that permits one to become immersed in the 'novel' of reality. It is not by chance that the text-world metaphor informs classical aesthetics that, more than anything else, emphasizes emotional involvement. On the contrary, as in much of modern art, self-reflexivity and metafictional attention to the rhetoric of the real, to the framework, to the conventions and to the processes of meaning production, all involve a disenchanted, detached and sceptic vision--in short, an aesthetics of the text as game. By analogy, any analytic style or model that aims to produce a transformative experience must satisfactorily resolve the conflict between immersion (the analyst's emotional participation and sticking to the dreamlike or fictional climate of the session, dreaming knowing it's a dream) and interactivity (for the most part, interpretation as an anti-immersive device that 'wakes' one from fiction and demystifies consciousness). In analytic field theory the setting can be defined--because of the weight given to performativity of language, to the sensory matrix of the transference and the transparency of the medium--the place where an ideal balance is sought between immersion and interaction.  相似文献   
303.
团队既是当今组织中的重要工作方式, 又是集体竞技的组织形式, 故成为众多学科关注的焦点。共享心智模型是团队成员共享的团队相关情境关键要素的有组织理解、知识心理表征或信念。近年来, 中国足、篮、排三大球集体陷入低谷, 输球又输人的状况屡见取端, 引发举国关注。振兴“三大球”成为建设体育强国必然要迈过的坎。研究提出从网络与演化视角出发, 以“三大球”为主要研究对象, 通过对主题专家的深度访谈与“三大球”标杆球队的进球(或得分)录像分析, 寻找“三大球”共享心智模型演化的共性与殊性, 并为后续研究提供素材与参数; 接着, 采用多重个案设计与追踪研究范式, 交叉检定与复现共享心智模型的演化理论与作用机制理论; 再次, 实证检验成员社会网络类型、结构与演化对共享心智模型与团队效能的影响; 最后, 运用Repast 软件对共享心智模型的形成与演化进行模拟, 以为预测与实时干预提供参考。  相似文献   
304.
Teaching and learning in a virtual learning environment (VLE)poses some difficulties, but also challenges and opportunitiesto rethink the whole learning process, particularly in abstractsubjects like logic or high level mathematics. On the otherhand, resources and ways to work, now available in VLEs, mightsoon extend to all kinds of environments. In this paper, wewill present experiences at the Open University of Catalonia(UOC), a particular VLE, concerning the whole process of teachinglogic and mathematics. In addition, we will discuss some challengesand we will present some innovation projects allowed by thepresent and near future technologies.  相似文献   
305.
小学生团队合作学习成绩之群体影响因素研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
将小学四年级实验班42名小学生组建成七个异质团队,进行为期三个月的团队合作学习训练,以探讨群体变量对团队合作学习成绩的影响,并比较实验班和对照班之间语文成绩之间的差异。研究结果表明:团队组长管理风格、团队承诺、团队集体效能感、团队凝聚力四个群体变量对合作学习型团队的学习成绩有显著的影响。团队满意感虽然与团队学习成绩显著相关,但对团队学习成绩的影响不显著。  相似文献   
306.
许百华  顾丽萍 《心理科学》2007,30(6):1521-1523
电子商务是一种以信息网络为载体的新的经济运作模式。本文介绍了电子商务网站智能型虚拟代理的概念与用途,概述了电子商务网站在设置与使用虚拟代理时需要考虑的人机工程学问题,其中包括可信任度、中介性能、可靠、灵活性、增值服务和娱乐性等。最后,对这一新兴领域的研究趋势作了展望。  相似文献   
307.
团队共享心智模型的影响因素与效果   总被引:18,自引:0,他引:18  
武欣  吴志明 《心理学报》2005,37(4):542-549
采用两种测量方法对团队共享心智模型的影响因素与影响效果进行探讨。多元回归和层次回归分析的结果表明,团队成员沟通得越好,就越有利于形成共享心智模型;如果团队中存在搭便车的行为越严重,就越不利于形成共享心智模型;共享心智模型有利于团队有效运作,取得好的绩效;有共享心智模型的团队,成员的满意度比较高,群体效能感较高,并且团队成员之间的密切关系会延续到工作之外;共享心智模型在团队运行过程变量和团队有效性之间起到中介作用。  相似文献   
308.
自我验证与人际一致性:团队多样性利用的新视角   总被引:1,自引:0,他引:1  
全球化背景下组织构成正日趋多样化, 有效利用团队多样性的价值是组织成功的关键。以往的研究基于自我类化理论认为消除多样性负面效应的方法是追求高阶的群体认同。本文采用自我验证的视角, 提出团队成员的个人自我认知和社会自我认知得到他人验证能够促进人际一致性, 增强个体对群体的情感联结, 并可以最大化地发挥多样性的正面效应, 提升决策质量和团队效能。此外, 当团队分裂为小团体、联盟体和共同体等三种不同的亚群体类型时, 自我验证过程将呈现出不同的动态, 团队领导者需要采取针对性的领导方式来帮助成员获得自我验证的信息。  相似文献   
309.
This article covers the basics of scenario planning: Why scenarios? What are scenarios? How do you develop scenarios? After covering the preliminaries—the constitution of the scenario team; interviews; research; the identification of a focal issue; set and setting for a scenario workshop; staffing; the trajectory of a scenario planning project—the article moves on to describe several methods for identifying a finite set of diverse scenario logics. After a set of scenarios has been developed, there are several different routes from scenarios to strategy. Early indicators can help identify which of several scenarios is in fact unfolding.  相似文献   
310.
从情感互动视角出发,通过三个时间节点对72个团队的问卷调查,探讨了领导集权度对团队成员交换(TMX)及团队绩效的作用机制和边界条件。结果表明:任务互依性和团队绩效压力调节了领导集权度与TMX间的关系,即任务互依性或团队绩效压力越高,领导集权度与TMX之间的负向关系越弱,反之则越强。进一步分析显示,任务互依性和团队绩效压力调节了TMX在领导集权度和团队绩效间关系的中介作用,表现为被调节的中介作用模型。  相似文献   
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