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群体绩效和团队效能研究的新进展 总被引:23,自引:0,他引:23
近几年来 ,在群体和团队方面的研究比较活跃 ,并取得了不少新的进展。本文在近几年的国内外文献的基础上 ,着重讨论几个与群体绩效有关的长期存在的问题 ,主要包括群体构成、凝聚力、激励、领导、群体目标等因素。同时探讨团队与组织之间的内在联系。然后 ,讨论团队效能研究中的几个开放性问题 ,以及将来研究的新动向新趋势。最后 ,对影响团队效能的几个关键的调节因素作一简要的讨论。 相似文献
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《Behavior Therapy》2021,52(5):1188-1197
Exposure-based therapy is an effective treatment for social anxiety, but some patients relapse. We used a novel virtual reality procedure to examine spontaneous recovery (i.e., a return of fear over time) and fear renewal (i.e., the return of fear after a context switch) in individuals with fear of public speaking. On Day 1, 32 participants received exposure training before a virtual audience. On Day 8, participants completed a spontaneous recovery phase, followed by a fear renewal test, in which they gave a presentation in front of a new (context switch) or the same audience (no context switch). After exposure, participants exhibited a lower heart rate, subjective distress, negative valence, and arousal. One week later, participants showed spontaneous recovery of heart rate, and the context switch group showed renewal of subjective distress, negative valence, and arousal. Future studies can use this procedure to test interventions aimed at improving long-term exposure effects in individuals with public speaking fear. 相似文献
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随着行业竞争压力的加剧, 工作狂领导在职场中愈发普遍。然而对于工作狂领导在组织中的有效性, 无论是在实践界还是在学术界都尚存争议。鉴于此, 本研究基于社会信息加工理论, 分析工作狂领导对团队绩效的双刃剑作用机制。通过对某物业管理服务公司进行多时点、多来源的问卷调查, 研究结果表明:一方面, 工作狂领导会提升团队工作卷入, 促进团队绩效; 另一方面, 工作狂领导也会引发团队消极情绪, 损害团队绩效表现; 团队工作重要性能有效缓解工作狂领导对团队绩效的消极作用, 同时促进其积极作用。以上研究发现有助于辨证理解工作狂领导有效性, 为组织培育管理人才提供有益借鉴。 相似文献
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基于技术接受模型考察了网络游戏中虚拟商品感知易用性对其使用意愿的影响,以及感知有用性、玩家神经质在其中的作用。采用虚拟商品使用意愿问卷、感知易用性问卷、感知有用性问卷和大五人格量表神经质分量表对559名有过网络游戏经验的大学生进行调查。结果显示:(1)虚拟商品的感知易用性可显著正向预测使用意愿;感知有用性在两者间起中介作用;(2)虚拟商品感知有用性的中介作用受到玩家神经质的调节:对于低神经质的玩家,该间接效应显著;而对于高神经质的玩家,该间接效应不显著。 相似文献
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团队工作重塑是影响团队有效性的关键性因素。基于工作设计理论和团队运作模型, 提出了一个关于团队工作重塑的前因后果的理论模型, 旨在建立团队工作重塑的逻辑关系网络。首先, 对团队工作重塑的概念和内涵进行分析, 并探讨测量工具的维度。接着从多层分析视角, 考察领导行为、工作特征、团队人格构成、人力资源管理系统对团队工作重塑的影响, 以及团队主动性动机状态中介作用。最后分析团队工作重塑对团队有效性的作用机制。 相似文献