首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   838篇
  免费   89篇
  国内免费   136篇
  2024年   1篇
  2023年   18篇
  2022年   26篇
  2021年   46篇
  2020年   43篇
  2019年   47篇
  2018年   49篇
  2017年   40篇
  2016年   49篇
  2015年   40篇
  2014年   41篇
  2013年   96篇
  2012年   18篇
  2011年   22篇
  2010年   25篇
  2009年   35篇
  2008年   35篇
  2007年   45篇
  2006年   57篇
  2005年   36篇
  2004年   38篇
  2003年   22篇
  2002年   25篇
  2001年   16篇
  2000年   15篇
  1999年   15篇
  1998年   23篇
  1997年   11篇
  1996年   10篇
  1995年   15篇
  1994年   14篇
  1993年   8篇
  1992年   9篇
  1991年   4篇
  1990年   2篇
  1989年   6篇
  1988年   3篇
  1987年   5篇
  1986年   8篇
  1985年   5篇
  1984年   3篇
  1983年   7篇
  1982年   5篇
  1981年   2篇
  1980年   3篇
  1979年   4篇
  1978年   5篇
  1977年   7篇
  1976年   2篇
  1975年   2篇
排序方式: 共有1063条查询结果,搜索用时 15 毫秒
51.
The popularity of video games, especially violent video games, has reached phenomenal proportions. The theoretical line of reasoning that hypothesizes a causal relationship between violent video-game play and aggression draws on the very large literature on media violence effects. Additionally, there are theoretical reasons to believe that video game effects should be stronger than movie or television violence effects. This paper outlines what is known about the relationship between violent video-game playing and aggression. The available literature on virtual reality effects on aggression is discussed as well. The preponderance of the evidence from the existing literature suggests that exposure to video-game violence increases aggressive behavior and other aggression-related phenomena. However, the paucity of empirical data, coupled with a variety of methodological problems and inconsistencies in these data, clearly demonstrate the need for additional research.  相似文献   
52.
53.
Current views in personnel selection recognize the necessity for situational judgements tests (SJT) which are closed to the real work context of companies. The SJTs have also become a popular selection tool across Europe. SJTs are attractive because they show good validity, positive applicants reactions and can be cost effective to test large group of applicants at once. The aim of this paper is to describe a structured methodology for the elaboration of such test. Each stage is illustrated by examples and psychometrics validation issues are discussed.  相似文献   
54.
钟小缘  喻晓锋  苗莹  秦春影  彭亚风  童昊 《心理学报》2022,54(10):1277-1292
相对于传统的离散作答数据, 作答时间作为连续数据, 可以提供更多信息。改变点分析(change point analysis)技术在心理和教育领域是一个比较新的技术。本文一方面对改变点分析在心理测量领域的应用进行了一个综合的总结和分析; 另一方面, 将基于作答数据的两种改变点分析统计量推广到作答时间数据, 将改变点分析技术应用到测验异常作答模式:加速作答speededness的检测上。采用两种检验方法:似然比检验和Wald检验, 分别在已知和未知项目参数的条件下, 实现异常作答模式的检测。结果表明, 所采用的方法对于加速作答行为的检测具有很高的检验力, 同时能够很好的控制I类错误率。实证数据分析进一步表明本文中所使用的方法具有应用价值。  相似文献   
55.
新世纪20年来国内假设检验方法学研究内容可分为如下几类: 零假设显著性检验的不足、p值的使用问题、心理学研究的可重复性问题、效应量、检验力、等效性检验、其他与假设检验关联的研究。零假设显著性检验已经发展成一套组合流程: 为了保证检验力和节省成本, 实验研究需要做先验检验力分析预估样本容量, 但问卷超过160人在传统统计中就没有必要这样做。当拒绝零假设时, 应当结合效应量做出结论。当不拒绝零假设时, 需要报告后验检验力; 如果效应量中或大而检验力不够高, 则可增加被试再行分析, 但这一过程应主动披露, 报告最后的实际p值并对可能犯的第一类错误率做出评估。  相似文献   
56.
本研究将微观发生法设计和虚拟仿真技术相结合,考察了不同特质社会创造性大学生跨情境、跨时间的状态社会创造性的变化特点。结果表明:(1)在四种具体社会问题情境中,个体策略新颖性的变化表现出了跨情境的多样性特点,而策略实用性的变化则主要表现出了跨情境的一致性特点;(2)个体特质社会创造性对其状态社会创造性的表现的影响主要体现在策略的实用性上。  相似文献   
57.
Imagination sometimes leads people to behave, feel, and think as though imagined events were real even when they know they were not. In this paper, we suggest that some understanding of these phenomena can be achieved by differentiating between Implicit Truth Value (ITV), a spontaneous truth evaluation, and Explicit Truth Value (ETV), a self-reported truth judgment. In three experiments, we measure ITV using the autobiographical Implicit Association Test (Sartori, Agosta, Zogmaister, Ferrara, & Castiello, 2008), which has been used to assess which of two autobiographical events is true. Our findings demonstrate that imagining an event, like experiencing an event, increases its ITV, even when people explicitly acknowledge the imagined event as false (Experiments 1a and 1b). Furthermore, we show that imagined representations generated from a first-person perspective have higher ITV than imagined representations generated from a third-person perspective (Experiment 2). Our findings suggest that implicit and explicit measures of truth differ in their sensitivity to properties underlying truth judgment. We discuss the contribution of characterizing events according to both ITV and ETV to the understanding of various psychological phenomena, such as lying and self-deception.  相似文献   
58.
59.
Interoceptive exposure (IE) is a standard component of cognitive-behavioural therapy (CBT) for panic disorder and agoraphobia. The virtual reality (VR) program ‘Panic-Agoraphobia’ has several virtual scenarios designed for applying exposure to agoraphobic situations; it can also simulate physical sensations. This work examines patients' acceptability of the IE component as applied in two different ways: using VR versus traditional IE. Additionally, it explores the relationship between users' treatment expectations and satisfaction and clinically significant change. Results showed that VR and traditional IE were well accepted by all participants. Furthermore, treatment expectations predicted efficacy.  相似文献   
60.
SON-R 6-40非言语智力测验是以非文字形式测量个体推理与空间能力的智力评估工具.研究旨在考查SON-R6-40在中国的适用性.根据全国人口分布,在中国六大行政区6至40岁年龄人群中施测了1721人,通过与荷兰/德国混合样本比较,分析该测验的跨文化等值水平.结果表明:(1)测验信度与结构跨样本一致,说明该测验在两种文化下结构等值;(2)多样本验证性因素分析证明了该测验的测量单位等值性.因此,SON-R 6-40适合在中国推广使用以及用于智力的跨文化比较研究.  相似文献   
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号