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221.
Every person, from an early age, has to make decisions to resolve situations that arise in life. In general, different people make different decisions in the same situation, since decision-making takes into account different factors such as age, emotional state, experience, among others. We can make decisions about situations that we classify as: more important than others, routine, unexpected, or trivial. However, making the correct decision(s) in a timely manner for these situations is one of the most complex and delicate challenges that human beings face. This is due to the arduous mental process required to be carried out. Providing such behavior to a virtual entity is possible through the use of Cognitive Architectures (CAs). CAs are an approach for modeling human intelligence and behavior. This paper presents an functional bioinspired computational decision-making model to satisfy the physiological needs of hunger and thirst. Our proposal considers as black boxes other cognitive functions that are part of a general CA (named Cuäyöllötl or brain in Nahuatl). In the proposed case study, it is proved that the decision-making process plays an essential role in determining the objective and selecting the object that satisfies the established need.  相似文献   
222.
Memory is considered one of the most important functions since it allows us to code, store and retrieve knowledge. These qualities make it an indispensable function for a virtual creature. In general, memory can be classified based on the durability of the stored data in working memory and long-term memory. Working memory refers to the capacity to maintain temporarily a limited amount of information in mind, which can then be used to support various abilities, including learning, reasoning, planning and decision-making. Unlike short-term memory, working memory is not only a storage site, but it is also a framework of interacting processes that involve the temporary storage and manipulation of information in the service of performing complex cognitive activities. Declarative memory is a type of long-term memory related with the storage of facts and events. This research focuses on the development of a cognitive architecture for the type of working memory that maintains and manipulates declarative information. The construction of the model was grounded in theoretical evidence taken from cognitive sciences such as neuroscience and psychology, which gave us the components and their processes. The model was evaluated through a case study that covers the encoding, storing, and retrieval stages. Our hypothesis is that a virtual creature endowed with our working memory model will provide faster access to the information needed for the ongoing task. Therefore, it improves the planning and decision-making processes.  相似文献   
223.
This article examines the ways in which representational and identity transformations work during the socialization in the workplace of young LGBT hires, linked to discrimination perceived in their workplace environment as well as their impact on professional goals. Working within the theoretical framework of active socialization, the study is based on the IMIS method and proposes a detailed analysis of two cases recently entering the transportation workplace. The results show that, depending on how severe the perceived discrimination is in the workplace, previous experiences of homophobia encountered in other environments and already built self-image are reactivated in different ways, leading to a more or less important reconstruction of professional and identity representations, as well as the future goals of the individual. These elements are discussed from the point of view of interactions between environments and possible interventions by valuing diversity and accompanying the integration of young hires into organizations.  相似文献   
224.
物质成瘾是一种涉及生理、心理和环境等多因素的复杂现象, 但是当前基于生物还原论的解释对物质成瘾现象整体性的理解和康复研究造成了阻碍。网络理论聚焦于心理障碍变量之间相互作用形成的反馈环路, 从整体视角为研究物质成瘾提供了新的理论框架。将网络理论应用于物质成瘾的研究中将有利于:(1)理解症状之间的相互关系和影响; (2)理解症状网络的整体性和系统性动态变化过程; 以及(3)将多层次和多水平因素整合到统一的理论框架中。从网络理论视角来理解物质成瘾, 也将对未来的干预和治疗提供了理论支持。目前, 网络理论仍处于言语模型阶段, 未来需要进一步提出更具体、可验证的统计模型, 以完善对于物质成瘾机制的了解, 更加有效地推进物质成瘾的治疗与恢复。  相似文献   
225.
发展性阅读障碍是一种在获得阅读技能方面的特殊困难, 这种障碍会严重影响个体的发展, 如何帮助发展性阅读障碍者改善其阅读技能是近年来研究的焦点。传统的干预方法主要针对发展性阅读障碍者的语音缺陷, 这类方法存在一些问题, 如费时费力、给阅读障碍者带来阅读压力等。近年来, 大部分研究表明通过趣味性的动作视频游戏训练可以显著地提高发展性阅读障碍者的阅读技能, 但是其背后的机制尚不明确。基于大细胞通路缺陷理论框架, 从视觉空间注意、注意跨通道转换、视觉运动加工等方面来梳理动作视频游戏与阅读之间的关系, 揭示了动作视频游戏训练对阅读效率影响的可能内在机制。未来的研究可以在大细胞通路缺陷理论的框架下, 深入分析动作视频游戏改善阅读的神经机制, 并尝试开发更适合发展性阅读障碍者的干预程序。  相似文献   
226.
张璇  周晓林 《心理科学进展》2021,29(10):1847-1854
审美对象特有的刺激属性会唤起观赏者特定的情绪或情感反应。个体在欣赏自然、艺术品和其他人类作品时会产生审美愉悦体验。审美愉悦-兴趣模型(PIA)认为, 审美愉悦体验包含审美过程中自动化加工阶段的审美愉悦和控制加工阶段的审美兴趣。近年来, 神经美学研究表明, 负责愉悦和奖赏的眶额叶皮层在审美过程中广泛激活, 是自动化加工阶段初级审美愉悦奖赏的神经基础, 而审美过程中纹状体亚回路中不同的连接和功能作用与两个阶段中审美愉悦的产生都有关联; 上述结果支持了审美愉悦-兴趣模型。但审美高峰体验时默认模式网络(DMN)相关脑区的激活和负责控制与理性思维的外侧前额叶皮层等脑区的失活, 提示在PIA模型强调的自动化加工阶段审美愉悦和控制加工阶段审美兴趣之上, 还有整合升华阶段的审美沉浸愉悦, PIA模型需得到进一步的扩展。未来研究应进一步检验审美愉悦认知加工模型及神经机制, 探索审美对创造力的影响机制和神经基础, 探讨不同审美经验愉悦机制的异同。  相似文献   
227.
丁毅  纪婷婷 《心理科学》2021,(2):412-418
不断加剧的经济不平等问题对个体和社会有着巨大危害,然而人们对经济不平等却有着较高的容忍性。基于个体心理的研究证据,本文提出认知和动机双重路径模型来解释个体容忍和支持经济不平等问题。在认知路径上,个体倾向于低估当前社会的经济不平等程度和将经济不平等评价为公平的;在动机路径上,个体预期经济不平等将带来自我利益的增加。未来研究应进一步整合多重心理机制间的关系,并探索有效干预手段以增加人们对减少经济不平等的支持。  相似文献   
228.
孙五俊  姜媛  方平 《心理科学》2021,(1):230-236
摘 要 积极和消极情绪的同时体验,即混合情绪,是生活中常见的情绪状态。健康应对的共激活模型、情绪动态模型和积极比模型一致认为混合情绪与心理健康之间呈现非线性的关系,适当的混合情绪有利于个体在困境中全面加工和整合信息,寻求意义,获得控制感,进而实现健康应对和心理症状改善,获得幸福感。未来研究应关注对非线性关系的精确描述;低压力或非压力情境下混合情绪的意义;进一步研究混合情绪促进心理健康的内部机制和影响因素。  相似文献   
229.
多时点结果跨期选择涉及两个及两个以上多个时点结果的权衡, 正日益成为跨期选择的研究重点。现有研究主要从两时点结果和序列结果两方面深入探讨了多时点结果跨期选择中的诸多决策效应, 包括:隐藏的零效应、象征效应、额外金额效应、前端金额效应以及序列效应, 并运用序列模型和权衡模型对上述决策效应进行阐释。未来还应深入探索同时涉及损益结果混合的多时点结果跨期选择, 运用决策过程追踪技术揭示决策效应的过程机制。  相似文献   
230.
本研究采用事件相关电位技术(ERPs)结合多源干扰任务(MSIT)范式来探讨特质自我控制个体的认知神经机制。考察了高、低自我控制者各26名在MSIT任务上的差异。结果:高自我控制者的反应时显著长于低自我控制者。在MSIT冲突条件下,高自我控制者的N2和P3(LPC)波幅比无冲突条件更大。结论:高自我控制者较低自我控制者处理冲突干扰更慢,需要的注意资源较多,激活前额叶中部脑区。  相似文献   
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