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921.
In this paper, a novel cognitive architecture for action recognition is developed by applying layers of growing grid neural networks. Using these layers makes the system capable of automatically arranging its representational structure. In addition to the expansion of the neural map during the growth phase, the system is provided with a prior knowledge of the input space, which increases the processing speed of the learning phase. Apart from two layers of growing grid networks the architecture is composed of a preprocessing layer, an ordered vector representation layer and a one-layer supervised neural network. These layers are designed to solve the action recognition problem. The first-layer growing grid receives the input data of human actions and the neural map generates an action pattern vector representing each action sequence by connecting the elicited activation of the trained map. The pattern vectors are then sent to the ordered vector representation layer to build the time-invariant input vectors of key activations for the second-layer growing grid. The second-layer growing grid categorizes the input vectors to the corresponding action clusters/sub-clusters and finally the one-layer supervised neural network labels the shaped clusters with action labels. Three experiments using different datasets of actions show that the system is capable of learning to categorize the actions quickly and efficiently. The performance of the growing grid architecture is compared with the results from a system based on Self-Organizing Maps, showing that the growing grid architecture performs significantly superior on the action recognition tasks.  相似文献   
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926.
反馈相关负波(feedback-related negativity, FRN)是反馈加工诱发的脑电成分, 体现了个体对奖赏的敏感性。成瘾分为物质成瘾和行为成瘾, 两类个体的反馈加工都呈现病理性模式。相对于普通反馈物(如金钱), 物质成瘾个体在加工成瘾物质时诱发的FRN波幅显著增大; 在与非成瘾被试的对照研究中, 物质成瘾者加工金钱反馈时的FRN也表现出与成瘾相关的异常模式; 在行为成瘾个体中亦观察到与物质成瘾个体类似的FRN失调现象。但以往多数研究中对成瘾类型的区分还不够详细, 未来研究应进一步考虑成瘾不同亚型的特点; 且成瘾个体往往伴随其他精神障碍(如抑郁、焦虑), 将来的研究要区分共病因素的影响, 揭示成瘾独特的奖赏加工机制问题。  相似文献   
927.
欺骗检测一直是心理学的重要研究问题。基于欺骗理论的认知视角, 研究者提出欺骗检测的认知负荷取向。采用隐瞒信息测试这一测谎范式, 通过操纵认知负荷影响个体在虚假反应时的记忆-反应冲突解决过程, 考察增加认知负荷对欺骗检测的影响, 以期更好地揭示欺骗检测的认知机制。在此基础上, 以普通人群和犯罪嫌疑人为被试探查基于记忆-反应冲突的欺骗检测的行为和生理指标, 并根据获得的行为和生理指标, 采用机器学习方法进行建模, 预测个体的欺骗行为。研究结果将服务于司法、安防和人际交往等领域的欺骗检测。  相似文献   
928.
陈维扬  谢天 《心理科学进展》2020,28(12):2137-2149
文化演化是多学科共同关心的文化研究主题。文化演化的认知视角是心理学家切入该研究主题的一种方式, 它着眼于社会文化环境中的个体认知, 研究个体在社会学习过程中对文化信息的加工、改变、记忆与提取。文化演化的认知视角借用达尔文生物演化理论, 涉及文化传承、创新、选择三个子领域, 提出了文化演化的三原则: 遗传、变异、选择。文化传承的路径包括模仿和教导, 类型分为工具性与习俗性文化传承; 文化创新具有层次性, 人类特有的累积性文化演化建立在文化创新的基础之上, 体现了文化创新的代际传递; 基于行为生态学和人类认知机制的文化选择造成了文化信息的差异化适应。未来研究可以从研究概念、研究思路、研究方法三方面推进认知视角下的文化演化研究, 探索更高层次的文化创新, 扩展文化演化的前因变量, 结合新技术加深对文化演化的理解; 发挥文化演化对文化心理学研究的助推作用, 研究文化混搭、个性心理特征对文化演化的影响。  相似文献   
929.
以38名大学生和研究生为被试,采用Chicken Game实验范式测量合作行为,考察了单人和双人合作模式游戏后,性别和游戏习惯对玩家在博弈决策中合作行为的影响。结果表明:(1)双人合作模式游戏可以促进玩家在博弈决策中的合作行为;(2)双人合作模式游戏后,男玩家(相比女玩家)在博弈决策中的合作行为更多;(3)玩游戏的习惯影响博弈决策中的合作行为,相比于经常习惯与现实朋友玩游戏和独自玩游戏的玩家,经常习惯与网友玩游戏的玩家在双人合作模式游戏后的合作行为更多。本研究不仅证实了一般学习模型,也证实了亲社会合作类视频游戏可以有效促进博弈决策中的合作行为。  相似文献   
930.
In this study we explored students’ perspectives and experiences engaging in an arts integration learning model during middle school through a pluralistic lens of creative engagement in learning. The sample included N = 86 students in Grades 6–7 attending schools in fringe rural and urban locales from small and mid-sized cities in the Pacific Northwest. We used a grounded theory approach to explore how creative engagement takes shape for the early adolescent learner. Our conceptual framework integrated intrapsychological (inward) processes with interpsychological (outward) exchange in the social environment of an arts integrated classroom. Schools involved in the study were part of a larger mixed-methods research investigation and received intensive support for school-wide arts integration development. We found that students valued opportunities in arts integration for (a) choice, (b) the expression of their unique interpretations, (c) taking risks and making mistakes, (d) recognizing and applying their Studio Habits of Mind, and (e) enhancement of motivation and engagement in learning. The need for competency, belonging, and autonomy were important conditions of the learning environment and the need for meaning-making was paramount in the process of creative engagement.  相似文献   
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