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331.
李宏利  张雷 《心理学报》2007,39(3):495-501
本研究分别调查了338名中国父母的严厉教养、抑郁情感与婚姻满意度及其独生子女的情感失调与攻击行为情况。研究结果显示父亲对儿童与自己的类似性判断减弱了父亲严厉教养与儿童的情感失调和攻击行为间的联系,但加强了父亲的严厉教养与抑郁和婚姻不满意度间的关系。这些发现支持了父母教养的进化观点,降低父亲的生殖疑虑可能具有进化适应性,父亲与儿童的类似性判断会提高父亲对儿童的投资  相似文献   
332.
为避免单维评估存在高估或者低估学生学业勤奋表现的不足,以学业勤奋度研究的\"时间(行为)投入\"和\"专注度\"两种取向为基础,提出了高中生学业勤奋度的时间(行为)投入—专注度双维核心模型,并考察386名高中生在该模型上的分布特点,进而检验其应用效果。结果表明:(1)以学业勤奋度的双维核心模型为基础,将学生分为四组,并且这四组学生在时间投入和专注度上的差异表现为:在时间投入上,高时间投入的两个组学生的时间投入水平较高,低时间投入两个组学生的时间投入水平较低;在专注度上的分布也是如此。这说明本研究的分组是有效的。(2)模型能够有效将高中生分组,其中高时间投入—低专注度组所占比例最大(30.4%),其次为低时间投入—低专注度组(28.6%),再次是低时间投入—高专注度组(23.6%),高时间投入—高专注度组所占比例最小(17.4%)。(3)模型在不同总体学业成绩和语文、数学、英语等单科成绩上的分组效应均显著,同时拥有高学习时间(行为)投入和高专注度的高中生具有最佳的总体和单科学业成绩。因此,学业勤奋度的学习时间(行为)投入—专注度模型具有良好的应用效果。  相似文献   
333.
陈璟  皇甫桦彦  李红 《心理科学》2012,35(3):647-653
在议价博弈中,决策者可能存在因对自己及其他参与者拥有权利的认识程度不同,从而影响其策略选择及决策行为的现象。为验证该“权利认知效应”的存在,用实验法考察了240名不同年龄被试在两种议价博弈任务——最后通牒和纳什议价中的决策表现,结果发现:(1)6到12岁儿童和大学生中均存在权利认知效应;(2)随着年龄增长,受权利认知影响的人数呈现逐渐减少的趋势;(3)在议价博弈中,儿童对分配权的认识程度高于对否决权的认知。  相似文献   
334.
儿童完全信息最后通牒博弈决策的发展   总被引:1,自引:0,他引:1  
考查了200名4-12岁儿童及40名成人完全信息最后通牒博弈决策的发展趋势与特点,并对情绪在最后通牒博弈决策中的作用做了初步探索。结果表明:(1)完全信息最后通牒任务中,作为分配者时4-6岁儿童更多提出小于半数的要约,而9-12岁儿童和成人则更多地提出平等分配的要约。作为应答者时儿童和成人均接受大部分要约。(2)公平策略和权宜策略是儿童与成人分配者采取的主要策略,而儿童与成人应答者则主要采用权宜策略。(3)基于满意与否的情绪体验是儿童应答者是否行使否决权的直接动力。  相似文献   
335.
“信任他人或者不信任他人?”是社会互动中经常面临一种行为决择, 直接影响着个体的社会生活。作为一种重要的社会信号机制, 信任是建立良好社会关系的基石, 它能够降低社会交易成本, 易化合作行为。为了探究个体在信任互动情境下大脑活动变化的时间动态特征, 采用事件相关电位技术记录了20名健康被试(充当信任者)完成重复性信任博弈任务(repeated Trust Game, rTG)时的脑电成分。行为结果发现个体选择信任的比例显著高于几率水平。电生理学结果表明, 决策阶段中不信任选择比信任选择诱发了更正的P2成分(150~250 ms), 差异波溯源分析定位于额中回(middle frontal gyrus, BA 46)和额下回(inferior frontal gyrus, BA 46)。反馈阶段中损失反馈比获益反馈诱发了更负的FRN成分(200~300 ms), 而获益反馈比损失反馈诱发了更短的P300潜伏期。本研究为理解人类信任博弈过程的动态加工时程提供了初步的神经电生理学证据。  相似文献   
336.
本研究借助经典的最后通牒博弈范式(UG)和独裁者博弈范式(DG),将回应者/接受者作为研究对象,考察了不同公平条件、平等条件下社会排斥对社会决策的影响作用。实验结果发现:(1)在面对高不公平性的分配方案时,被排斥组比被接纳组更倾向于拒绝接受该分配方案;(2)被排斥组对高不公平性分配方案的满意度要显著低于被接纳组;(3)被排斥组在不平等的博弈(DG)条件下对分配方案的满意度显著低于平等博弈(UG)条件下对分配方案的满意度。本研究结果说明,社会排斥情境下的被试对公平与平等因素更加敏感:在高不公平条件下,被排斥的个体表现出更少的合作互惠行为,甚至不惜放弃自身经济利益,也要惩罚博弈对方的不公平行为;此外,在不平等的博弈条件下,被排斥的个体产生了更多的消极情绪体验。本文的研究结果提高了社会决策研究的生态效度和传统决策模型的预测效度,有利于更加完整透彻地了解社会决策的影响因素。  相似文献   
337.
张国华  雷雳 《心理科学》2015,(4):883-888
该研究采用青少年网络游戏体验量表和网络游戏成瘾量表,对北京某中学初一、初二、初三和高二年级247名中学生进行为期四个月的追踪研究,考察被试在追踪期间网络游戏成瘾倾向的变化,以及网络游戏体验与网络游戏成瘾的因果关系及其内在心理机制。结果表明:(1)青少年的网络游戏成瘾倾向在追踪研究期间保持相对稳定。(2)网络游戏体验与网络游戏成瘾相关显著。(3)交叉滞后分析结果表明,网络游戏体验是网络游戏成瘾的预测变量。进一步的回归分析表明,网络游戏体验对青少年网络游戏成瘾为同时性的预测。  相似文献   
338.
最后通牒博弈是行为经济学中研究人类公平决策的常见范式之一。在最后通牒博弈中存在系统的个体差异和种族文化差异,其中个体差异还包括年龄差异、性别差异和心理特征差异。对这些差异进行研究,不仅有助于进一步检验和深化公平决策理论,还有益于相关理论的实践应用。未来的研究需要整合有关差异与理论解释、探究差异的神经机制以及改善现有的研究范式。  相似文献   
339.
Habermas in the Lab: A Study of Deliberation in an Experimental Setting   总被引:2,自引:0,他引:2  
This study outlines a new paradigm for the investigation of the effects of deliberation on political decisions. Specifically, it uses the ultimatum game as a situation in which the opportunity to deliberate and the placement of this opportunity are experimentally manipulated. Structural factors, such as the players' roles and their ability to vote on the proposal being offered, are also manipulated as a basis for comparison. Two outcomes are examined: the games' allocations, and players' perceptions of fairness. After controlling for structural factors, deliberative opportunity creates a more equitable distribution of money and enhances fairness perceptions. However, these results hold only when such an opportunity occurs before the proposal stage. Deliberative opportunity after the proposal stage has no discernible impact. A survey of participants found that their personal characteristics and political predispositions influence perceptions of fairness for proposers, but not for acceptors. These findings demonstrate the potential benefits of deliberation while highlighting the importance of the nature of its implementation in determining its level of success.  相似文献   
340.
用安戈夫方法对网络成瘾与网络游戏成瘾的界定   总被引:8,自引:0,他引:8  
崔丽娟 《应用心理学》2006,12(2):142-147
旨在探讨网络成瘾与网络游戏成瘾的界定问题。采用标准设定中最为广泛使用的安戈夫方法对网络成瘾和网络游戏成瘾分别进行评定,最终得到的网络成瘾的界定量表,共有12个项目,界定分数为8,即受试者在12个项目中有8项作出肯定回答即被界定为网络成瘾;网络游戏成瘾的界定量表,共有10个项目,界定分数为7,即受试者在10个项目中有7项作出肯定回答即被界定为网络游戏成瘾。  相似文献   
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