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141.
关于儿童如何理解假装存在两种观点:一种观点认为幼儿能够从心理角度理解假装。另一种观点认为,幼儿只能从假装行为角度理解假装。本研究通过自制录像,考查了3~5岁幼儿对假装游戏中意图和行为作用的理解。实验中,给幼儿呈现3种不同类型的录像情境:有意图-有行为、有意图-无行为和无意图-有行为,要求幼儿回答录像中的主人公是否在假装。实验结果表明,随着幼儿年龄的增长,在录像中主人公明确表达其假装意图的情境下,幼儿能够从心理层面理解假装,并且3~4岁幼儿存在一个快速发展期;同时,假装实体的熟悉度可能影响幼儿对假装的理解。  相似文献   
142.
企业员工工作不安全感的实证分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
该研究采用自编的工作不安全感问卷,通过对武汉、广州、成都、太原等地12家企业的787名员工进行问卷调查,对企业员工工作不安全感的维度进行了探讨。探索性因素分析表明,企业员工的工作不安全感包括工作丧失、工作执行、薪酬晋升、过度竞争和人际关系不安全感等五个维度。五因素模型在验证性因素分析中得到了较好地验证。文章最后对工作不安全感的维度构成以及测量等相关问题进行了讨论。  相似文献   
143.
This article begins by comparing terror and death and then focuses on whether killing combatants and noncombatants as a mere means to create terror, that is in turn a means to winning a war, is ever permissible. The role of intentions and alternative acts one might have done is examined in this regard. The second part of the article begins by criticizing a standard justification for causing collateral (side effect) deaths in war and offers an alternative justification that makes use of the idea of group liability. * This article is a shortened version of my “Failures of Just War Theory: Terror, Harm, and Justice,” Ethics 114 (July 2004), pp. 650–694, with the addition of new material on the use of terror in Section 2.  相似文献   
144.
我国特需医疗服务发展已近20年,尽管其在满足较高层次的医疗保健需求方面确实起到了积极的作用,但同时在特需医疗服务的内涵、服务内容和承担主体等问题上却始终存在着较大争议。本研究从剖析各位学者对上述问题的不同观点入手,对特需医疗服务的供需双方进行意向调查,在此基础上探讨我国特需医疗服务发展的基本思路,为促进我国特需医疗服务的良性发展提供决策的参考依据。  相似文献   
145.
There are two perspectives available from which to understand an agent's intention in acting. The first is the perspective of the acting agent: what did she take to be her end, and the means necessary to achieve that end? The other is a third person perspective that is attentive to causal or conceptual relations: was some causal outcome of the agent's action sufficiently close, or so conceptually related, to what the agent did that it should be considered part of her intention? Recent goods based views in ethics are divided as to whether only the first person perspective, or a mix of both perspectives, are necessary to understand intention and action. But resolution of the issue is necessary if goods based views are to be able to deploy to principle of double effect; for that principle requires an account of how to distinguish what is genuinely a matter of intention in human action from what is not. I argue that the pure first person account is better than the mixed account.  相似文献   
146.
为探讨情绪智力、成就动机、创业自我效能感和大学生创业意向之间的关系。使用情绪智力量表、成就动机量表、创业自我效能感量表和创业意向量表对986名大学生进行调查。结果表明:(1)成就动机中介了情绪智力与大学生创业意向之间的关系。(2)创业自我效能感中介了成就动机与大学生创业意向间的关系。(3)创业自我效能感中介了情绪智力与大学生创业意向之间的关系。(4)成就动机和创业自我效能感在情绪智力与大学生创业意向之间起链式中介作用。  相似文献   
147.
本研究基于生命历程范式,探讨父母物质主义与大学生网络强迫性购物的关系,并在此基础上建构了一个序列中介效应模型,考察大学生物质主义和社会比较的中介作用。采用方便抽样法对武汉市一所综合性大学858名具有网络购物经验的学生进行问卷调查,结果显示:(1)父母物质主义、大学生物质主义、社会比较和网络强迫性购物两两显著正相关;(2)在控制了性别和家庭社会经济地位之后,父母物质主义对大学生网络强迫性购物具有显著正向预测作用;(3)大学生物质主义和社会比较在父母物质主义与大学生网络强迫性购物之间起中介作用。具体而言,父母物质主义通过两条路径影响大学生网络强迫性购物,一是大学生物质主义的单独中介作用;二是大学生物质主义和社会比较的序列中介作用。上述结果表明,父母物质主义对大学生网络强迫性购物具有一定影响,且这种影响是通过个体因素(物质主义)和同伴互动因素(社会比较)共同作用形成的。  相似文献   
148.
黄亮  杨雪  黄志华  王益文 《心理学报》2019,51(5):557-570
已有的意图理解神经成像研究大多关注理解单一个体的中性或负性意图的脑功能定位, 而大脑理解依靠双人肢体运动表达的友好和敌对意图的动态时间过程尚不清楚。本研究记录了20名健康被试完成三种不同意图推理任务时的脑电成分。三种意图分别为:1)友好意图; 2)敌对意图; 3)中性无互动意图。行为结果发现理解敌对意图的反应时最短。电生理学结果表明, 在额中区的N250 (170~270 ms)上, 中性意图比友好和敌对意图均更负, 且友好意图比敌对意图也更负; 在大脑右半球的P300 (270~450 ms)上, 敌对意图比友好和中性意图均更正, 且友好意图比中性意图也更正。对友好和敌对意图的N250和P300进行溯源分析分别定位于额中回(BA10)和脑岛(BA45)。结果表明大脑在多个阶段对双人肢体运动表达的互动意图进行分类理解, 对负性敌对意图表现出较早的理解且晚期持续性的评价加工。  相似文献   
149.
王艳芝  姚唐  卢宏亮 《心理科学进展》2018,26(11):1915-1927
冲动性购买是生活中的常见现象, 也是消费者行为研究的重要子领域。围绕单人购物情境下的冲动购买研究成果较多, 而对结伴购物情境下的冲动购买行为研究明显不足。聚焦结伴购物情境下消费者的冲动购买现象, 基于“欲望-意志力”模型, 在情绪感染理论、归因理论等理论基础之上, 采用焦点访谈法、实验法、问卷调查法等研究方法, 从欲望和意志力两个方面, 深入探讨结伴购物消费者冲动购买行为发生的内部决策机理。研究结论将丰富现有结伴购物情境下的冲动购买行为研究内容, 也为企业营销实践、个人冲动购买行为管理以及政府部门开展消费者教育提供理论指导。  相似文献   
150.
动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型   总被引:7,自引:0,他引:7  
张红霞  谢毅 《心理学报》2008,40(12):1275-1286
从行为动机的角度探讨影响青少年网络游戏玩家游戏意向的主要因素。通过对北京市中学生进行抽样调查并采用结构方程模型的方法对模型进行检验。结果显示,青少年网络游戏玩家的游戏意向受多种内在动机和外在动机共同影响。青少年玩网络游戏的基本内在动机(如,社会交际、超越现实、自我效能和享受乐趣)促进沉浸动机的形成。同时,沉浸是提高游戏意向的内在动机,主观规范和游戏涉入度是分别降低和提高游戏意向的外在动机。此外,内部动机和外部动机对游戏意向的影响存在交互作用  相似文献   
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