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941.
通过两个实验探讨了来自不同感觉通道或不同空间方位的奇异刺激在视听搜索范式中的注意捕获。实验一使用定位任务探讨刺激驱动注意捕获中跨通道效应且及其不对称性, 结果发现, 当靶子在听觉通道时, 只有来自听觉同侧空间方位的奇异刺激成功的捕获了注意; 而来自视觉同侧空间和异侧空间的奇异刺激并没有捕获注意。实验二使用检测任务进一步探讨刺激驱动的注意捕获中的跨通道效应且具有不对称性, 结果发现, 来自同侧和异侧的听觉奇异刺激均捕获了注意, 但是视觉奇异刺激却不能捕获注意。研究表明, 视听搜索范式中的奇异刺激的注意捕获具有不对称性, 且存在着一种超感觉通道的注意资源。 相似文献
942.
本研究探讨重复知盲发生在知觉阶段还是在记忆阶段。采用快速视觉系列呈现(rapid serial visual representation, 简称RSVP)任务, 让被试即时回忆80个词表中呈现的词。操作了词表中目标词的重复数, 分为无重复、单刺激重复(重复一对)和双刺激重复(重复两对)三种, 和目标词的情绪效价, 分为中性词和情绪词两种。结果发现, 对目标词回忆的正确率是:当目标词和非目标词都是中性词汇, 即二者的情绪效价强度相当时(实验1), 在无重复条件与双刺激重复条件下无差异, 二者均大于单刺激重复条件; 当目标词是消极词汇, 非目标词是中性词汇, 即目标刺激的情绪效价强度大于非目标刺激时(实验2), 无重复条件与单刺激重复条件无差异, 二者均大于双刺激重复条件。结果表明:(1)RSVP 任务下词表中有双刺激重复时, 如果刺激的效价强度相当, 出现重复优势; 如果目标刺激的效价强度高于非目标刺激, 出现重复劣势; (2)人们会主动分配更多的注意资源给效价高的刺激, 重复知盲产生在记忆阶段, 支持注意资源分配最优化假设。 相似文献
943.
已有研究表明个人重要信息调控高级认知加工过程, 如面孔识别、记忆、思维等。本研究的三项实验系统地测量了个人重要信息对知觉选择的影响。采用最近发展的自我连接学习范式, 让中性几何图形与不同人(自我、朋友、陌生人)建立联系; 图形-标签连接完成后, 以复合图形(局部小图形组成整体大图形)作为实验刺激, 被试完成整体/局部图形判断任务, 通过评估个体对具有不同社会意义图形(目标vs.分心物水平)的感知差异, 测量个人重要信息对知觉选择的调控作用。结果发现, 与他人相关图形相比, 自我相关图形作为分心物调控整体优先效应, 这种效应一致地发生在整体和局部水平上, 并且不受注意任务的影响。这些结果提示社会信息对认知的调控作用发生在视觉选择水平上。 相似文献
944.
采用亲属词判断任务和真假词判断任务, 考查了“上下意象图式”对羌族被试认知隐含辈分关系的羌族亲属词的影响, 并通过空间识别任务检验亲属词辈份概念加工能否自动地激活空间意象图式, 引导空间注意朝向与空间意象图式一致的位置。实验1表明, 在羌族被试对羌族亲属词的认知中, 存在着“隐喻一致性效应”:高辈分的亲属词呈现在计算机屏幕的上方加工得更快, 低辈分的亲属词呈现在计算机屏幕的下方加工得更快。实验2表明, 当目标刺激的空间位置与亲属词的辈分信息一致时, 羌族被试对目标刺激的辨认速度更快。整个研究表明, 羌族亲属词隐含的辈分关系可以用垂直空间关系来理解, 并引导被试的空间注意朝向与上下意象图式一致的位置, 证明对抽象概念的理解基于感觉运动的加工, 符合概念隐喻理论的预言。 相似文献
945.
注意与态度是正念的两个关键的工作机制,但关于这两个机制究竟哪个是核心机制却没有统一的定论。本文就针对这一争议存在的现状和原因进行了梳理和分析,认为正念的核心机制在于注意力的训练,并尝试从佛教与心理学两个角度在理论推导与实证支持两个层面上给予了阐释。 相似文献
946.
947.
We argue that our research objectives in Liechty, Pieters, and Wedel (2003) are to provide generalizable insights into covert visual attention to complex, multimodal stimuli in their natural context, through inverse inference from eye-movement data. We discuss the most important issues raised by Feng (2003) and Reichle and Nelson (2003), in particular the task definition, inclusion of ad features, object-based versus space-based attention and the evidence for the where and what streams.Author names are in reverse alphabetical order. 相似文献
948.
The effects of spatial compatibility and spatial congruence have both been explained in terms of a dual-route model under which spatial information about the stimulus, regardless of task relevance, is directly passed from perception to action. Recently, however, some alternatives to the dual-route model of the Simon Effect have been proposed (or re-introduced) as viable explanations. The present experiment compared the magnitudes of the effects of spatial compatibility and spatial congruence across a range of tasks that varied in their dimensional overlap. The results exhibited a remarkable parallel between the two phenomena when viewed only in terms of the interaction between stimulus set and response set. This could be taken as new evidence for a common origin. However, when the entire pattern of results was examined, a large difference between compatibility and congruence were also seen, which implies that there is at least one important difference between the two phenomena. 相似文献
949.
Jessica L. Irons Roger W. Remington John P. McLean 《Australian journal of psychology》2011,63(4):224-231
Considerable excitement has been generated by recent studies showing that video gaming alters fundamental aspects of attention. We tested the claim that people who frequently play action video games (video game players (VGPs)) have a greater capacity of attention than those who rarely play video games (non‐video game players (NVGPs)). We first attempted to replicate previous findings by comparing VGPs and NVGPs on a flanker compatibility task (Experiment 1). In contrast with previous studies, VGPs did not demonstrate greater intrusion from distractors, calling into question the reliability of previous findings. In Experiment 2, we manipulated the eccentricity of flankers in an Eriksen flanker task to examine the extent to which VGPs and NVGPs processed irrelevant peripheral stimuli. No attentional differences emerged in the conditions tested, with both groups displaying compatibility effects at all eccentricities. Together these results raise doubts that video game playing increases attentional capacity. 相似文献
950.
Supporting Japanese Mothers of Children with ADHD: Cultural Adaptation of the New Forest Parent Training Programme 下载免费PDF全文
Shizuka Shimabukuro David Daley Margaret Thompson Cathy Laver‐Bradbury Emi Nakanishi Gail Tripp 《The Japanese psychological research》2017,59(1):35-48
International practice guidelines recommend medication and behavioral intervention as evidenced‐based treatments for attention deficit hyperactivity disorder (ADHD). Currently in Japan, the availability of non‐pharmacological interventions for ADHD is limited. We report the results of a pilot and a proof‐of‐concept study for a new behavioral intervention for Japanese mothers of children with ADHD. The pilot study delivered a standard six‐session behavioral intervention and two parent‐support sessions. Participants approved the group format and requested additional support to change parenting practices and behavioral strategies targeting ADHD symptoms. For the proof‐of‐concept study, the intervention was revised to include five sessions of pre‐intervention support followed by six sessions of the New Forest Parent Training Programme (NFPP), an evidence‐based intervention for ADHD. The revised intervention, NFPP‐Japan, was associated with reductions in the mothers’ reports of children's ADHD symptoms and aggression, more effective parenting practices, and reduced parenting stress. The pilot and proof‐of‐concept studies indicate that it is possible to successfully modify Western behavioral interventions for Japanese mothers and to justify a randomized controlled trial evaluation of the NFPP‐Japan, which is currently underway. 相似文献