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131.
目的及方法:基于中国综合社会调查2010年数据,采用多层结构方程模型,探究中国民众公平感对社会认知的作用,及经济因素在其中的调节效应。研究结果:第一,公平感越高,则社会冲突感越低,外在政治效能感越高,越倾向于对社会不平等进行内部归因,即对于社会的整体认知更加积极; 第二,经济因素能调节公平感与社会不平等内归因的关系,具体而言,经济水平越低,则公平感对于社会不平等的内部归因正向预测作用越大。  相似文献   
132.
运用广义回归神经网络(GRNN)方法对小样本多维项目反应理论(MIRT)补偿性模型的项目参数进行估计,尝试解决传统参数估计方法样本数量要求较大的问题。MIRT双参数Logistic补偿模型被设置为二级计分的二维模型。首先,模拟二维能力参数、项目参数值与考生作答矩阵。其次,把通过主成分分析得到的前两个因子在每个题目上的载荷作为区分度的初始值以及题目通过率作为难度的初始值,这两个指标的初始值作为神经网络的输入。集成100个神经网络,其输出值的均值作为MIRT的项目参数估计值。最后,设置2×2种(能力相关水平:0.3和0.7; 两种估计方法:GRNN和MCMC方法)实验处理,对GRNN和MCMC估计方法的返真性进行比较。结果表明,小样本的情况下,基于GRNN集成方法的参数估计结果优于MCMC方法。  相似文献   
133.
本研究基于双元孝道模型和病理性互联网使用的认知行为模型,考察双元孝道信念对网络成瘾的影响,并检验非适应性认知的中介作用。以1152名大学生为被试,采用双元孝道信念量表、非适应性认知量表和网络成瘾量表进行测试,结果发现:(1)互惠性孝道和非适应性认知显著负相关,和网络成瘾显著负相关;权威性孝道和非适应性认知显著正相关,和网络成瘾显著正相关;非适应性认知和网络成瘾显著正相关;(2)非适应性认知在孝道信念与网络成瘾之间起中介作用。具体而言,互惠性孝道负向影响非适应性认知,权威性孝道正向影响非适应性认知,非适应性认知正向影响网络成瘾。本研究的结果表明,根植于中国传统文化的孝道信念通过非适应性认知的中介作用影响网络成瘾;而且互惠性孝道和权威性孝道具有相反的作用。  相似文献   
134.
作为一种引导员工主动改变工作的行为, 工作重塑干预成为近年来组织行为学领域研究的重要主题。基于现有研究成果, 系统梳理了工作重塑干预的概念和分类。依据角色-资源接近-回避模型, 归纳和提炼了工作干预的影响效果, 在此基础上, 借鉴AMO理论, 分别从重塑能力(Ability)、重塑动机(Motivation)和重塑机会(Opportunity)层面, 构建了个体和组织交互情境下的工作重塑干预内在影响机制, 进而提出了一个整合性的理论分析框架, 为当前开展工作重塑干预的相关研究提供一定的借鉴和参考。未来研究应更多关注基于中国情境的工作重塑干预影响因素及作用机制。  相似文献   
135.
本研究旨在考察团队领导组织公民行为对团队员工角色内绩效的影响及其以团队员工的共享团队认同和领导认同为中介的作用机制。采用团队领导—团队员工匹配问卷的调查方法,使用29个团队的样本数据对相应的多层次模型进行检验。结果显示:团队领导组织公民行为对团队员工角色内绩效有显著的正向影响;团队员工的共享团队认同和领导认同分别和同时在团队领导组织公民行为与团队员工角色内绩效之间起到完全的跨层次中介作用。  相似文献   
136.
社会排斥损害个体基本的归属需要, 对个体的心理和生理会造成严重影响。根据需要威胁时间模型, 社会排斥后的心理和行为特征可以分为三个阶段。社交媒体的发展使社会排斥出现了新的心理和行为特征。近年来功能性磁共振成像研究发现, 突显网络和默认网络等网络中的一些核心脑区都参与了社会排斥各阶段的情绪和认知加工过程。未来研究应以需要威胁时间模型为基础, 以脑网络方法为手段, 探索社会排斥神经机制, 预测排斥后的心理和行为反应模式。  相似文献   
137.
使用模拟研究方法比较了以往研究中提出的基于观察信息矩阵、三明治矩阵的Wald(分别表示为W_Obs、W_Sw)、似然比(Likelihood Ratio)统计量以及新提出的基于经验交叉相乘信息矩阵的Wald统计量(W_XPD)在模型——数据失拟条件下进行项目水平上模型比较时的表现。结果显示:(1)W_Sw的一类错误控制率有很强的健壮性。(2)W_XPD在Q矩阵错误设定的大多数条件下的表现优于W_Sw。结论:模型—数据拟合良好时可以使用W_Sw进行项目水平上的模型比较,当模型与数据失拟时W_XPD可能是更好的选择。  相似文献   
138.
化身认同是个体在使用和体验游戏化身的过程中,自我知觉发生暂时性改变,并与化身在情绪和认知上的联系暂时加强的心理现象,它为理解化身效应提供了新视角。目前,化身认同的测量模型主要有三维和四维结构模型,其神经机制也得到初步揭示。影响化身认同的因素主要包括游戏自身特点和个体因素。影响效果方面,化身认同与游戏体验、游戏成瘾、攻击行为和自我同一性的关系是目前关注的焦点。未来的研究,仍需深入探讨化身认同的概念与结构,研发更加有效的测量工具,拓展研究方法,丰富研究变量,并加强应用研究。  相似文献   
139.
尽管绝大多数商业伦理决策都是由团队而非个人所做出的,但目前对团队伦理决策的研究还很少,尤其缺乏基于理论的深入研究。在前人研究的基础上,借鉴个体伦理决策和团队决策方面的研究成果,结合中国文化强调反省、中庸、威权领导等特点,我们对团队伦理决策的过程机制及影响因素的作用模式展开理论驱动的深入研究。具体来讲,将综合利用多种方法来进行两个方面的4项子研究。在团队伦理决策的过程机制方面,拟开展团队伦理决策的过程机制模型构建研究,然后聚焦于团队伦理决策和个体伦理决策的核心区别,展开基于社会决策图式理论的团队伦理决策观点整合机制研究;在团队伦理决策的影响因素作用模式方面,拟从成员和领导两个方面来进行:基于信息加工和团队冲突的成员多样性对团队伦理决策的影响机制研究,基于信息取样模型的领导特征对团队伦理决策的影响机制研究。  相似文献   
140.
基于计算机形式的测验使得收集作答反应时信息成为可能,这些信息的有效利用对心理与教育测验的理论研究和实际应用产生了重大影响。首先,归纳并总结了测验中使用反应时信息的五大优势。其次,分别介绍了4种不同取向下较典型的反应时模型与模型特征,并分别进行评价。再次,较系统地梳理了反应时模型在实践中的应用,使读者了解反应时信息在测验中所发挥的作用。最后,探讨了未来将反应时应用于心理与教育测量领域的几个研究方向。  相似文献   
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