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201.
202.
虚拟现实游戏结合了虚拟现实技术和电子游戏的特征,可以作为干预和训练手段,用于改善人们的心理状态和认知能力表现。虚拟现实游戏可分为严肃游戏和商业游戏。严肃游戏对人们心理和行为的影响,已有较多研究。而使用商业游戏进行的心理学研究目前还并不多。本文回顾了商业虚拟现实游戏在运动健康、认知训练,及心理干预等领域中的研究发现。然而,影响商业虚拟现实游戏在心理学中应用的因素以及干预效果,还有待进一步的研究。 相似文献
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探讨平板运动试验(TET)结合颈动脉斑块检测在诊断冠心病的临床意义。对166例疑诊冠心病患者进行冠状动脉造影(CAG),TET,颈动脉斑块检查,以CAG的诊断结果为金标准,分析TET,颈动脉斑块检查,TET结合颈动脉斑块检查诊断冠心病的敏感度、特异度。比较三者诊断冠心病的敏感度、特异度。三者敏感度分别为71.4%、64.3%、96.0%。特异度分别为65%、60.0%、82.4%。后者较前两者敏感度、特异度P<0.05。TET结合颈动脉斑块检查可显著提高冠心病的诊断率,不失为CAG前的筛选方法。 相似文献
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206.
207.
208.
嗓音模仿是言语交流中关键的认知过程,即对话一方(说话人)将感知到的另一方(目标说话人)的嗓音信号映射为自己的发声器官运动表征,达到发声器官运动表征复制和目标说话人嗓音再现的目的。成像结果表明,嗓音模仿的认知加工涉及颞上回到左侧额下回,再到发声相关初级运动皮层的神经网络,并且基底神经节在该网络中发挥协调作用。嗓音辨别能力、嗓音信号至发声运动表征的映射能力以及发声器官肌肉的控制能力的个体差异都会影响嗓音模仿的认知加工。未来研究应该考虑将嗓音模仿与发声障碍以及侵入电极技术结合起来,旨在共同揭示脑与行为的因果机制,并进一步应用于言语的终身发展、认知可塑性以及言语预期领域。 相似文献
209.
210.
学习因素对语义信息加工性质的影响 总被引:1,自引:0,他引:1
本研究通过两个行为实验,采用句子核证作业,将SAD技术和范畴学习范式有机地结合起来,对语义信息加工进程以及学习因素在其中的作用进行了考察。实验一研究了熟悉性对语义信息加工的影响。结果表明,高熟悉句的部分信息积累具有离散的趋势;低熟悉句的部分信息积累是连续性的。实验二采用范畴学习。并结合SAD技术的句子核证作业.考察了在学习过程中语义加工性质的变化。结果发现:过度学习比初始学习有更多的部分信息积累,并随信号间隔的延长而逐渐增加;过度学习表现出部分信息积累的离散性变化;初始学习则表现出连续累积的趋势。说明学习确实造成了连续性加工向离散性质的过渡。 相似文献