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921.
情感一致性是指情感具身反应(情感感受、表情及情感的相关身体动作等)和情感认知评价(情感观念性内容,积极或消极)在效价层面上的耦合关系。实验以89名大学生为被试,考察了情感一致性对(性别)刻板印象的影响。实验通过音乐启动相应的情感感受(积极或消极)操纵情感具身反应,采用快速组句任务启动相应的情感信念(积极或消极)操纵情感认知评价,89名被试被随机分配到四种实验条件下,最后所有被试参与(性别)刻板印象IAT测验。结果发现:情感不一致条件促进(性别)刻板印象激活;情感一致性没有导致流畅性的变化;情感感受调节了消极阈下情感信念对刻板印象激活的作用。  相似文献   
922.
谢牧 《天风》2016,(6):58-58
据《人民网》报道:日前,几名学生殴打老师的一段视频在网上广为传播。视频以老师和学生的拉扯开始,然后老师被激怒试图掐学生脖子。随后几个男学生冲上来打老师,拳打脚踢,有的学生拿着疑似短棍类的物体,有的操起凳子,场面甚是激烈。其间,学生打了老师一顿,老师羞怒之下又打了其中一学生巴掌,几个学生又群起殴之。这样反复了3到4次,老师的衣服被扯得不像样子,最终寡不敌众被逼到教室的墙角。  相似文献   
923.
采用三个典型的随机性认知任务(点分布认知,一维分布认知,二维分布认知)系统考察了7~14岁儿童随机性认知的发展特点。结果发现,随机性认知的发展随年龄增长而动态变化,7~10岁表现出上升趋势,而11~14岁表现出下降趋势。点分布认知的发展在7~11岁为缓慢上升,至12~14岁保持稳定。一维分布认知的发展在7~10岁为缓慢上升,在11岁开始迅速下降,至13~14岁趋于稳定。二维分布认知的发展在7~14岁始终处于较低水平。10~11岁是随机性认知发展的重要时期。  相似文献   
924.
本研究采用事件相关电位技术(ERP),探究幽默的加工进程及内外向者在加工进程中的差异。研究以笑话为实验材料,要求被试先浏览背景信息和妙句结尾,然后评估先后呈现的文字材料的关系。行为结果:内向者的反应时显著短于外向者。ERP结果:(1)幽默加工过程包括不一致探测阶段、不一致消解阶段和情绪加工阶段。(2)不一致无关的N400波幅显著大于一致不可笑;不一致无关的P600波幅显著小于不一致可笑和一致不可笑;800ms之后不一致可笑引发了比一致不可笑和不一致无关更大的正波幅。(3)内外向者在幽默加工进程上的差异主要体现在幽默加工阶段的早期。与内向者相比,外向者在幽默不一致探测阶段所用的认知资源较少,加工的自动化程度较高。  相似文献   
925.
妒忌是指意识到自己缺乏他人更优越的品质、成就或所有物而产生的自卑、敌意和怨恨等混合情绪,妒忌者渴望得到妒忌目标的优势或希望妒忌目标失去优势。作为一种指向他人财富的复杂情绪,善意妒忌和恶意妒忌会引发不同的行为结果,这主要取决于个体对他人财富的认知评估过程。妒忌通常由向上的社会比较而产生,社会事件应得性、主观公平感、核心自我评价等认知都会对妒忌产生影响。本文从社会比较判断、认知加工过程和神经生理功能等角度来分析妒忌的产生过程和认知机制。基于现有不足,未来的研究可以在妒忌情绪的发展特征、妒忌体验的测量方法和妒忌功能的分化等方面进一步完善。  相似文献   
926.
合作与利己是利益冲突情境中个体的基本行为模式。在理性假设所主导的框架下,利己行为被看作是人类的本能反应。然而,近期的观点指出,人类的合作本质上是一种自动化的行为反应。无意识、认知能力、自我损耗以及神经科学等领域的理论和研究支持像合作这样复杂的社会行为可以自动地激活。未来研究除了需要继续揭示行为自动化的结果是利己还是利他之外,还需要确定社会合作自动化产生的机制与条件。  相似文献   
927.
教育心理学领域的不流畅效应认为,学习难读材料要比学习易读材料的效果更好。已有研究主要通过操纵学习材料中的文本、画面或声音属性考察知觉流畅性在学习过程中的作用,并发现不流畅材料可能有助于缓解过度自信现象,但不一定能提高学习效果,不流畅效应的稳健性受到质疑。合理难度理论与不流畅理论均认为,知觉不流畅所引发的额外认知负荷促进了学习;相反,认知负荷理论认为这种额外认知负荷会阻碍学习。对现有研究进行元分析,结果表明,知觉不流畅既降低了学习判断的自信心(d=-0.54),也不利于提高学习效果(d=-0.36),一定程度上支持认知负荷理论。未来研究需关注知觉流畅性本身的操纵、界限及系统性评定,并探讨不流畅效应的边界条件等。  相似文献   
928.
如何提升团队创新绩效?这是近年来管理实践界与学术界共同关注的热门话题。鉴于创新是一项兼具“探索”与“利用”双元特征的活动, 懂得如何平衡二者之间的悖论关系就成为提升团队创新绩效的关键。基于成员认知风格的微观视角, 从“组型”与“构型”两方面探索了解决这一悖论关系的方法。具体而言:(1)成员认知风格组型与团队领导行为之间的互补效应有助于解决团队创新悖论; (2)在合理的“成员认知风格-工作角色要求”构型基础上, 营造良好的团队协作氛围, 有助于解决团队创新悖论。进一步地, 还基于阴阳哲学思想研究了解决团队创新悖论的内在机制。为论证相关理论命题, 将开展三个研究模块, 采用定量与定性相结合的研究方法对提出的研究模型进行检验。相关发现不仅有助于丰富从微观视角研究团队创新前因、悖论管理方法的理论成果, 还将为企业的创新管理实践提供建议。  相似文献   
929.
基于游戏的心理测评是指通过游戏或游戏化的活动, 对一个人的能力、人格等心理特性和行为进行量化测评。早期主要用于评估教育和训练的效果, 而后发展成对心理特性的测评。基于游戏的测评作为一项新技术在测评形式、测评过程和测评结果上均具有优势。目前基于游戏的测评形成了以证据中心设计为基础的范式, 用于指导建立测评工具和开展实证研究, 并在测评个体认知能力和非认知能力方面均有实践。然而当前该技术仍处于起步阶段, 未来研究可以在任务设计、结果分析及实践应用方面进一步拓展深入。  相似文献   
930.
非参数认知诊断分类方法非常适合课堂评估,其诊断结果采用0-1形式而缺乏概率化表征,不能精细地区分被试属性掌握程度的差异或变化,还缺乏可用于评价真实测验分类结果的信度和效度指标。要刻画被试属性掌握程度的差异,首要的问题是要为非参数认知诊断方法提供一种可以量化属性掌握概率的方法。针对此问题,基于二项分布和玻尔兹曼分布提出非参数认知诊断方法下诊断结果的概率化表征方法,并用于构建分类准确性和分类一致性指标。模拟研究与实测数据分析结果显示:概率化表征方法与非参数认知诊断方法的分类结果高度一致;概率化表征方法与认知诊断模型所得的属性掌握概率十分接近;概率化表征方法所得的属性(模式)掌握概率可用于计算属性(模式)分类准确性和分类一致性指标,在实际测验情景下可作为信度和效度指标,评价诊断结果的重测一致率和判准率。  相似文献   
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