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审美对象特有的刺激属性会唤起观赏者特定的情绪或情感反应。个体在欣赏自然、艺术品和其他人类作品时会产生审美愉悦体验。审美愉悦-兴趣模型(PIA)认为, 审美愉悦体验包含审美过程中自动化加工阶段的审美愉悦和控制加工阶段的审美兴趣。近年来, 神经美学研究表明, 负责愉悦和奖赏的眶额叶皮层在审美过程中广泛激活, 是自动化加工阶段初级审美愉悦奖赏的神经基础, 而审美过程中纹状体亚回路中不同的连接和功能作用与两个阶段中审美愉悦的产生都有关联; 上述结果支持了审美愉悦-兴趣模型。但审美高峰体验时默认模式网络(DMN)相关脑区的激活和负责控制与理性思维的外侧前额叶皮层等脑区的失活, 提示在PIA模型强调的自动化加工阶段审美愉悦和控制加工阶段审美兴趣之上, 还有整合升华阶段的审美沉浸愉悦, PIA模型需得到进一步的扩展。未来研究应进一步检验审美愉悦认知加工模型及神经机制, 探索审美对创造力的影响机制和神经基础, 探讨不同审美经验愉悦机制的异同。 相似文献
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现有研究主要采用结果评价或结果反馈的方式考察评价对错误后调整效应的影响,但是任务前的社会评价怎样影响错误后调整效应尚不清楚。本研究采用社会评价任务,以错误后反应时和错误后正确率为指标,在两个实验中考察正性和负性评价对错误后调整效应的影响。结果发现,实验1和实验2中正性和负性评价条件下错误后减慢效应差异均不显著,说明正性和负性评价对错误后调整的作用是一致的,且不受实验任务的影响。在实验1中通过和无评价条件比较发现,评价条件下的正确后反应显著慢于无评价条件,但是评价条件下的错误后反应与无评价条件无差异,说明社会评价加速了个体错误后调整。而且在实验2中发现高低自我效能组个体错误后调整效应差异不显著,说明当前结果不受个体自我效能感的影响。因此,当前研究说明任务前的社会评价促进了个体错误后行为调整,但是错误后调整效应不受社会评价效价的影响。 相似文献
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双加工理论认为熟悉性和回想是情景记忆的两个独立过程,其重要证据是ERP研究中FN400和LPC可以分别指示熟悉性和回想。但也有研究证明FN400是概念启动和熟悉性共同作用的结果,而LPC也不能准确的反映回想加工,因此,将其作为双加工理论证据的可靠性需进一步讨论。未来需进一步明确概念启动和熟悉性影响FN400的前提条件,并在提高生态效度和控制额外变量的同时明晰LPC的指向性,同时探究熟悉性和回想在再认过程中的具体作用方式。 相似文献
46.
不断加剧的经济不平等问题对个体和社会有着巨大危害,然而人们对经济不平等却有着较高的容忍性。基于个体心理的研究证据,本文提出认知和动机双重路径模型来解释个体容忍和支持经济不平等问题。在认知路径上,个体倾向于低估当前社会的经济不平等程度和将经济不平等评价为公平的;在动机路径上,个体预期经济不平等将带来自我利益的增加。未来研究应进一步整合多重心理机制间的关系,并探索有效干预手段以增加人们对减少经济不平等的支持。 相似文献
47.
采用启动条件下的词汇判断任务,考察熟练手语使用者和无手语经验成年听人的跨模态语义启动效应。结果发现:1)在象似词条件下,两组被试判断汉语语义相关词的反应时均快于语义无关词,说明手语象似词和汉语词之间存在跨模态语义启动效应。2)在非象似词条件下,仅手语熟练被试判断汉语语义相关词的反应时快于语义无关词,无手语经验被试判断汉语语义相关词和无关词的速度没有差异。这是由于前者心理词库中的手语词和口语词共享语义表征,而后者主要依赖手语象似词的视觉模拟性。整个研究表明,中国手语和汉语间存在跨模态语义启动效应,但该效应受到手语词象似性和手语学习经历的调节。 相似文献
48.
基于技术接受模型考察了网络游戏中虚拟商品感知易用性对其使用意愿的影响,以及感知有用性、玩家神经质在其中的作用。采用虚拟商品使用意愿问卷、感知易用性问卷、感知有用性问卷和大五人格量表神经质分量表对559名有过网络游戏经验的大学生进行调查。结果显示:(1)虚拟商品的感知易用性可显著正向预测使用意愿;感知有用性在两者间起中介作用;(2)虚拟商品感知有用性的中介作用受到玩家神经质的调节:对于低神经质的玩家,该间接效应显著;而对于高神经质的玩家,该间接效应不显著。 相似文献
49.
50.
摘要:以问题性网络游戏使用青少年为研究对象,基于锚定效应助推国民身心健康的理论前提和态度改变理论视角,通过实验1和实验2分别建立未来取向内部锚和未来取向外部锚,检验未来取向内部锚和外部锚对减少问题性网络游戏使用青少年游戏时间的有效性。结果表明,未来取向内部和外部的助推方式,均能够有效促进问题性网络游戏使用青少年游戏时间的减少,提高了决策效用。 相似文献