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71.
在数学教学中,作业是检验学生学习的重要手段,教师可以从学生的作业中发现学生学习中存在的问题,而作业讲评则是解决存在问题,弥补不足的必要环节。作业的讲评,是学生学习他人方法、吸取他人经验教训、进行知识正误比对、进一步巩固知识技能的大好机会。因此,如何提高讲评的有效性,是值得我们深入研讨的一个课题。  相似文献   
72.
在传统的教学过程中,一般的教学过程是根据之前讲解的知识点,提出问题,然后和学生一起运用定理或者公式求的问题的笞案。我们已经很习惯与这种教学模式了,所以一般不会认为这样有什么问题,而这种方式却恰恰是我们无法激发学生的学习兴趣和与学生产生良好互动进而开展对话式课堂教学的根本原因。  相似文献   
73.
探究带宽选择方法、样本量、题目数量、等值设计、数据模拟方式对项目反应理论观察分数核等值的影响。通过两种数据模拟方式,获得研究数据,并计算局部与全域评价指标。研究发现,在随机组设计中,带宽选择方法表现相似;考生样本量和题目数量影响甚微。在非等组设计中,惩罚法与Silverman经验准则表现优异;增加题目量可降低百分相对误差和随机误差;增加样本量导致百分相对误差变大,随机误差减小。数据模拟方式可影响等值评价。未来应重点关注等值系统评估。  相似文献   
74.
本研究将微观发生法设计和虚拟仿真技术相结合,考察了不同特质社会创造性大学生跨情境、跨时间的状态社会创造性的变化特点。结果表明:(1)在四种具体社会问题情境中,个体策略新颖性的变化表现出了跨情境的多样性特点,而策略实用性的变化则主要表现出了跨情境的一致性特点;(2)个体特质社会创造性对其状态社会创造性的表现的影响主要体现在策略的实用性上。  相似文献   
75.
王娜 《美与时代》2014,(2):55-55
为了弥补版式设计中的文化空缺,使视觉版面除了具有信息可传递性及审美功能外,更具民族性和文化性,这就需要赋予版式设计一种全新的设计思想。《道德经》中指出:“一生二,二生三,三生万物”。“一”指太极,“二”指两仪,即阴阳,“三”则指两仪互动。两仪互动可生成万物,包括自然事物和社会事物,也包括具体的设计形式和抽象的设计理念。版式设计是一种创造性活动,必然存在“易”的过程,有“易”则有“变”,变则通,通则达。因此,探究版面设计中蕴含的“易经思想”至关重要。  相似文献   
76.
靳美 《美与时代》2014,(1):34-34
包装设计是一门综合性较强的学科,是对商品的包装和结构造型进行美化的设计。包装设计可以反映产品品牌理念、消费者心理和产品特性,产品通过包装可以与消费者之间建立亲和力,包装也是产品实现使用价值和商品价值的重要方式。构图要素、外形要素和材料要素是包装设计的三大构成要素。竹文化是我国民族文化的重要组成部分。  相似文献   
77.
当设计与艺术分离之初,设计的实用性便成为设计产品必不可少的特性。对于艺术作品而言,审美特性是其一大特质;对于设计产品而言,审美的特质开始退居设计产品实用功能这一特性之后。在当代视觉传达设计的发展过程当中,设计中实用性和审美性地结合将更加紧密,并且丰富多彩。  相似文献   
78.
田林 《美与时代》2014,(3):67-67
随着时代的发展,设计艺术已成为一种独立、完整的艺术形式。高品质的物质生活给人们带来高品质精神生活的渴望,这给设计艺术家们提出了更高的要求。设计只有植根于生活的土壤,才更显其生命力。从现实生活中,我们不难看到设计与我们的生活是如此的密切,以至于我们难以将它们分离。  相似文献   
79.
随着科技的发展,课堂教学手段已经多种多样。其中多媒体辅助教学是目前课堂教学的主要发展趋势,对提高教学质量有极大的推动作用。文章仅对展示课中多媒体运用的积极性进行分析和总结。  相似文献   
80.
谢浩 《美与时代》2014,(2):121-121
假定性在动画创作每个环节所起的作用都不可忽视。从剧本、角色、场景到最终的成品,假定性如一个系统的体系影响着整部作品的艺术效果。动画场景设计包括的范围很广,涉及的工作量也较为庞大,除角色造型以外,影片中所要出现和用到的一切物象的造型设计都属于场景设计的范畴,动画场景如同戏剧中的舞台,是动画角色的表演空间。场景在动画中起到交代时空、营造氛围、刻画角色的作用。  相似文献   
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