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181.
故事板在产品设计过程中的应用 总被引:1,自引:0,他引:1
在产品设计领域,产品设计师与客户、使用者、设计团队成员间的沟通是非常重要的.在设计的各个阶段,设计师生成的想法和设计概念在这些人当中交流传递,对之进行讨论、批评、选择、评价.其沟通的方式有很多,故事板作为一种视觉化的语言,则是一种很好的工具.在设计的各个阶段,故事板起到不同的作用,相应的,其形式也不一样,能帮助不同背景的人理解设计概念. 相似文献
182.
183.
居住区景观设计是城市园林系统点、线、面相结合不可或缺的环节,而绿化更是景观设计中的焦点。受多种因素的影响,滨州市居住区的绿化一直采用散点模式,这已经不能满足居民对居住环境的要求,因而滨州市需加强对生态绿化设计的重视。基于居住区绿化系统的生态效益原则,滨州市城市居住区的生态绿化设计应达到功能与形式统一、经济实用等八项要求。 相似文献
184.
展示设计是门综合性、应用性很强的学科。虽然设计是通过一定的设计规范、程序来实现的,但多数商业展示设计程序没有能利用实证研究的方法,没有能从认知心理学、设计心理学、消费者心理学的角度来规划设计,造成了"以消费者为中心去展开设计"仅仅停留在了口头上。实证研究的方法可以用来指导调研并检验理论;实证研究的思想可以用来先于理论发现现象,有利于在掌握事实的基础上去创新;实证研究的手段可以用来对设计效果进行科学评估;实证研究可以帮助建立自主评判机制,避免先进的理论与中国现实可能脱节的倾向;实证研究的引入是在历时性与共时性的基础上展开本土特色展示设计研究的需要。 相似文献
185.
186.
元认知这一概念是由美国发展心理学家弗莱维尔(Flavell)在1976年正式提出来的。至今,学者们对其进行了广泛深入的研究,无论是在理论还是实证方面都取得了丰硕的成果。文章首先对元认知(metacognition)的概念作了阐述,接着陈述了当前关于元认知的结构比较认可的两分法以及三分法,并提出了关于元认知结构的看法。然后对目前国内元认知的相关研究做一综述,最后文章在分析过去研究所存在问题的基础上提出了对元认知研究的展望。 相似文献
187.
188.
189.
基于简单直线运动任务和复杂曲线追踪任务,在运动技能获得阶段考察不同反馈类型和反馈时间对操作绩效的影响。结果发现,在复杂曲线轨迹追踪任务中,接受运动轨迹反馈的被试组比接受偏差数值反馈组的成绩更好;即时反馈和延迟反馈组的操作绩效间没有显著差异。在简单直线运动任务中,提供落点偏差的图形反馈组成绩始终优于提供“近/远”信息的文本反馈组;在练习初期,即时反馈组成绩更好。说明,反馈信息的具体-抽象程度影响被试运动技能获得,提供具体直观的轨迹/图形反馈利于运动技能获得;反馈时间对运动技能的影响因任务难度而异。 相似文献
190.