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131.
通过48名13岁被试之间的对比实验,考察插图类型是否影响能力高低两种被试建构有关食物链知识的意义。结果表明,(1)基于计算机的插图工具下的测验得分显著高于预置插图;(2)学习能力高者的测验得分显著高于学习能力低者;(3)插图类型与学习能力之间不存在显著交互作用。  相似文献   
132.
工程活动是人类社会存在和发展的基础.如果没有工程活动,社会就要崩溃.为取得工程活动的成功,必须具有一定的实力和足够的智慧.没有智慧,无异于行尸走肉;没有实力,无异于虚幻幽灵.  相似文献   
133.
识别不同编码方式符号的仿真研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
本研究利用计算机技术 ,以执行过程交互控制 (EPIC)理论框架为基础 ,建立了一个人类信息加工过程的计算模型 ,并对人在简单任务下的作业绩效进行了仿真。结果说明 :(1 )本研究所建的模型克服了原有 EPIC理论无法控制模型中参数值变化的缺陷 ,促进了 EPIC理论的发展 ;(2 )仿真结果和实验结果拟合良好 ,模型具有良好的预测能力。本研究为以仿真方法研究简单任务的心理过程提供了一次有益的尝试。  相似文献   
134.
各个朝代的帝王及其谋臣们为了维护帝王统治,使帝王江山永固、国运长久,都对皇家建筑进行了精心规划和设计,建设了一系列具有象征意义的城市建筑,力图通过完善的都城建设,达到"自天佑之,吉无不利"的目的.北京明清皇家建筑,是我国目前保存最完整、规模最大的皇家建筑群,集中传输着中国的哲学、美学及艺术等概念.易学象数作为一种隐喻、借喻、象征的工具和手段,在中国传统建筑特别是皇家建筑的规划设计中,有着广泛的应用和体现.本文从三极之道、坤元用六、乾元用九、九五至尊、阴阳象数及河洛象数等六个方面,研究了易学象数对中国建筑特别是北京明清皇家建筑产生的影响.  相似文献   
135.
胡智光 《佛教文化》2000,(Z1):65-69
面对上面的题目 ,许多人一定知道我要讲的就是死亡。未用’死”字命题 ,只因适逢千禧之年的新春佳节 ,惟恐冲撞了大家的喜气。可是死神似乎从不顾及人间是不佳节良日 ,春节回老家杭州探亲时却接二连三地听到四位跟父亲同辈的老人相继辞世 ,其中一位是父亲的好友 ,不巧过世于大年三十。死神真是一位不讲道理的客人 ,无论大家多么地不喜欢他 ,他都会毫不客气地来敲门。我从小就十分害怕死亡。有一次住院正好住在儿童白血病房。出院后仅一个多月 ,我回病房探望小病友 ,发现少了许多熟悉的朋友 ,听大人们讲有几位已经死了。那时我对死并无多大的…  相似文献   
136.
研究以大学生为被试,通过三个实验考察道德概念垂直空间隐喻的心理现实性及双向映射。实验1采用面孔图片和道德词汇的匹配记忆任务发现,道德词出现在上方时,被试对词语和面孔的匹配再认率更高;不道德词出现在下方时,被试对词语和面孔的匹配再认正确率更高。结果证实了道德概念的垂直空间隐喻的心理现实性。实验2通过道德评价任务发现,被试倾向于把空间上方出现的面孔评价为更加道德,把在空间下方的面孔评价为更加不道德,证实了空间信息对道德评价的影响。实验3采用带有空间位置信息的词语记忆任务。结果表明,在位置判断任务中,被试更多地将道德词判断为在上方出现过,更多地将不道德词判断为在下方出现过。结果显示词语的道德色彩影响了空间信息判断。研究结论:传统道德概念垂直空间隐喻存在心理现实性;道德概念和空间概念之间存在双向映射。  相似文献   
137.
将基于项目反应理论的计算机自适应测验运用于特质焦虑量表,考察这一测验形式在人格测量中所具有的特性.收集特质焦虑量表真实纸笔作答数据,选用合适的心理测量模型,模拟计算机自适应测验.结果表明:相对纸笔测验而言,计算机自适应测验的测试效率更高、对被试的分辨力更强、结果更直观.计算机自适应测验在人格测量中的实践值得进一步探索.  相似文献   
138.
论有关计算机辅助教学效果的研究   总被引:14,自引:0,他引:14  
刘儒德 《心理学报》1998,31(1):113-120
有关CAI效果的研究经历了单纯的计算机教学功效研究、软件设计研究、CAI应用过程研究和综合研究等四个方面。这些研究都是以计算机辅助教学与传统教学的效果对比为基础的,从大量的元分析研究看,对于CAI是否比传统教学效果更好,人们的研究结果并不一致。之所以如此,不仅是因为影响CAI效果的因素非常复杂,也是因为效果对比实验在研究思想和设计上都存在较大的漏洞,如对比实验在本质上并没有什么意义、研究设计不够完  相似文献   
139.
研究考察儿童和青少年是否具有“左-右”空间-时间隐喻图式。以泉州市惠安县4所学校小学三年级、小学六年级、初中三年级和高中三年级共100名学生为被试,完成时态-按键匹配任务。结果发现,各年级被试均对“左-过去,右-将来”的按键匹配比对“左-将来,右-过去”的按键匹配反应更快,准确率更高,表明自小学三年级起,儿童和青少年在时间隐喻图式上表现出和成人一致的模式,未发现年龄发展效应。该发现支持隐喻结构观。  相似文献   
140.
教育游戏的概念是被游戏化的教育和被教育化的游戏,教育游戏同时具备了教育和游戏两种特性。由于研究起步较早,国外的教育游戏研究是比较成熟的。尽管这样,国外在研究教育游戏的过程中仍然遇到了图形质量、计算机硬件和时间安排等三种障碍。我国的教育游戏应当借鉴外国的研究经验,总结出符合我们自己国情的研究方法。  相似文献   
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