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71.
进化心理学家以进化论为基础,使用了许多不同的方法来研究人类的心灵。这些方法都有共同的缺陷,即无法直接对提出的假设进行验证,对复杂的系统进行研究难度很大,计算机模拟的方法可在一定程度上修补该问题。有性Penna模型能反映有性生殖种群的进化特点,能反映环境对生物进化的影响,通过该模型来模拟人类进化历程,则可以检验某一心理机制是否是适应的,它是研究生物进化的有力工具。本文在综述已有研究成果的基础上提出用有性Penna模型对进化心理学关于进化轨迹的假设进行验证的构想,并在此基础之上提出了用该模型进行研究的基本框架。  相似文献   
72.
面对面和计算机群体决策在观点产生上的比较   总被引:1,自引:1,他引:0  
郑全全  李宏 《心理学报》2003,35(4):492-498
以144名被试组成32个群体,通过实验室模拟实验,对群体规模、群体类型和交流方式等3个变量在观点产生的数量和质量等指标上进行了比较。结果表明:(1)在所有实验条件下,CM(以计算机为中介的)决策群体都比FTF(面对面的)决策群体产生了更多数量的有效观点;CM名义群体比FTF名义群体产生了更多数量的有效观点。有效观点和创新观点产生的数量,主要受产生式障碍和评价恐怖的影响。(2)交流方式影响群体创新观点的数量,但对观点产生的深度和广度没有影响。群体规模和群体类型影响观点产生的深度和广度。名义群体比互动群体产生范围更广的观点。一般来说,名义群体比互动群体产生的观点深度高。匿名性和平行沟通是促进群体成员产生大量创新观点的主要原因。(3)相对于传统的FTF头脑风暴法,运用电子头脑风暴法的群体成员对自己或群体所产生的观点用于解决实际问题的信心不足。  相似文献   
73.
眼动交互中边框和视标对作业绩效的影响研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
研究人计算机界面设计中的眼动交互反馈方式,为优化基于视线追踪技术的人计算机界面设计提供工效学依据。12名被试在交互对象有无边框提示和当前注视位置有无视标反馈的四种组合条件下,通过眼动交互完成目标选择任务,由计算机自动记录作业时间、选择错误和超时数目。结果发现,有无当前注视位置的视标反馈对作业时间有显著影响,有视标反馈可加速目标字母的搜索与定位过程和目标激活过程,由视标反馈所产生的作业时间下降,主要由目标定位时间的缩短所致;边框提示对用户的作业绩效无显著影响。根据上述结果可得以下结论:对当前注视位置提供视标反馈是一种有效的反馈方式,基于视线追踪的人机交互系统应为用户提供这种反馈信息。  相似文献   
74.
基于计算机的问题解决测验可以实时记录被试探索环境和解决问题时的详细行动痕迹,并保存为过程数据。首先介绍了过程数据的分析流程,然后从问题解决测验入手,分别对过程数据的特征抽取和能力估计建模两方面的研究进行了梳理和评价。未来研究应注意:提高分析结果的可解释性;特征提取时纳入更多信息;实现更复杂问题情景下的能力评估;注重方法的实用性;以及融合与借鉴不同领域的分析方法。  相似文献   
75.
识别不同编码方式符号的仿真研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
本研究利用计算机技术 ,以执行过程交互控制 (EPIC)理论框架为基础 ,建立了一个人类信息加工过程的计算模型 ,并对人在简单任务下的作业绩效进行了仿真。结果说明 :(1 )本研究所建的模型克服了原有 EPIC理论无法控制模型中参数值变化的缺陷 ,促进了 EPIC理论的发展 ;(2 )仿真结果和实验结果拟合良好 ,模型具有良好的预测能力。本研究为以仿真方法研究简单任务的心理过程提供了一次有益的尝试。  相似文献   
76.
论有关计算机辅助教学效果的研究   总被引:14,自引:0,他引:14  
刘儒德 《心理学报》1998,31(1):113-120
有关CAI效果的研究经历了单纯的计算机教学功效研究、软件设计研究、CAI应用过程研究和综合研究等四个方面。这些研究都是以计算机辅助教学与传统教学的效果对比为基础的,从大量的元分析研究看,对于CAI是否比传统教学效果更好,人们的研究结果并不一致。之所以如此,不仅是因为影响CAI效果的因素非常复杂,也是因为效果对比实验在研究思想和设计上都存在较大的漏洞,如对比实验在本质上并没有什么意义、研究设计不够完  相似文献   
77.
汉字识别的计算机模拟   总被引:3,自引:0,他引:3  
本文总结了作者近年来在连结主义的理论框架下 ,用计算机模拟汉字识别的工作。文章分三部分。第一部分说明了计算机模拟与人工智能的关系。第二部分介绍了作者提出的两个模型 :汉字识别与命名的连结主义模型和基于语义的词汇判断的计算模型。两个模型分别成功地模拟了汉字识别中的频率效应、形声字读音中的规则效应、声旁效应、语义启动效应、语境与频率的交互作用等。第三部分讨论了模拟工作的意义、分布表征、学习算法等问题。研究表明 :认知的计算机模拟能验证人类认知实验的结果 ,对结果提出合理的解释 ,并能指导进一步的实验研究。  相似文献   
78.
教育游戏的概念是被游戏化的教育和被教育化的游戏,教育游戏同时具备了教育和游戏两种特性。由于研究起步较早,国外的教育游戏研究是比较成熟的。尽管这样,国外在研究教育游戏的过程中仍然遇到了图形质量、计算机硬件和时间安排等三种障碍。我国的教育游戏应当借鉴外国的研究经验,总结出符合我们自己国情的研究方法。  相似文献   
79.
赵宁  董杰 《管子学刊》2014,(3):83-86
蹴鞠是古代一种重要的体育运动,唐宋时期发展为一种行业。蹴鞠业有自己的行会组织---圆社,并有系统而完善的行业神拜祭制度。蹴鞠业尊奉清源妙道真君也即二郎神为行业神,并与其他民间信仰相结合,用来借神自重,提升本行业的社会地位,维护从业者的各种利益。  相似文献   
80.
Flash是中职学校网站设计和动漫专业开设的一门专业必修课。Flash动画是数字媒体技术当中的一门重要技术,是一门随着网络快速发展而逐渐盛行起来的专业动画制作软件,可以把音乐、动画、声音等元素,用交互的方式融和在一起,做出令人叹为观止的动画效果,因而受到广大动画爱好者和课件制作的青睐。我们经常在电视、网站、通信设备以及游戏中看到各种二维动画,这些动画多数是用Flash软件完成的。随着计算机产业的全面发展,在网络化、多媒体化、智能化等方面呈现多元化发展的趋势,大力推动了计算机教育,尤其迫切要求教育为社会培养出符合时代要求的新型技能型人才。中职院校针对该课程特别要培养学生的创造性、实际动手能力和计算机应用能力及学生学习的规律。本文提出通过营造创新环境、改革教学方法、建立灵活考核机制、开展适当的竞赛活动来全面提高学生的独立创新能力。  相似文献   
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