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91.
在心理咨询中,会遇到很多"老好人"来访者,这些老好人因不会拒绝别人而有苦难言。为更好地解决"老好人"式来访者的心理困惑,作者在交互分析理论的"人间游戏"基础上,发展并诠释了一个新的游戏——"老好人游戏"。通过对这一游戏模式的剖析,帮助咨询师充分了解"老好人"的行为模式及其背后的内心状态,对症咨询,真正实现心理咨询"助人自助"的目的。  相似文献   
92.
公平偏好使人们在面对不公平的分配时通常会有所表示,在最后通牒游戏中具体表现为对不公平报价的拒绝,有很多研究把拒绝的原因归结为不公平厌恶和互惠主义等社会偏好,但这并不能解释一些最后通牒变体游戏中的拒绝行为。但这恰恰支持了情绪义务模型。  相似文献   
93.
职业女性工作家庭冲突的压力源研究   总被引:10,自引:0,他引:10  
吴谅谅  冯颖  范巍 《应用心理学》2003,9(1):43-46,56
本研究在已有研究的基础上 ,对浙江省杭州市职业女性进行了一次工作 -家庭冲突的调查研究。总结了现阶段职业女性工作 -家庭冲突的现状 ,探讨了角色压力源与工作 -家庭冲突的关系 ,分析了影响职业女性工作 -家庭冲突程度的因素。  相似文献   
94.
幼儿的社会戏剧性游戏与亲社会行为的发展   总被引:1,自引:1,他引:0       下载免费PDF全文
通过在一个幼儿园中班开展为期一年的社会戏剧性游戏的实验研究,发现不论用间接故事法,还是用情境观察法测定,实验班幼儿的分享、谦让、合作和互助等亲社会行为的发展都优于控制班,表明社会戏剧性游戏能够促进幼儿亲社会行为的发展.  相似文献   
95.
从过程追踪视角出发,运用信息板技术通过3个实验探讨调节模式对延迟选择的影响及信息加工方式(加工时间、加工深度、加工模式)与决策角色在其中的中介和调节作用。结果发现:(1)调节模式影响个体的延迟选择,评估比运动模式者更倾向于延迟选择;(2)加工时间在调节模式与延迟选择间起中介作用;(3)决策角色分别调节了调节模式与加工时间、延迟选择的关系,即为自我决策时,评估模式比运动模式者的加工时间更长、更倾向于延迟选择,而为他人决策时二者的偏好无显著差异;(4)决策角色调节了加工时间在调节模式与延迟选择中的中介作用,表现为有调节的中介,即为自我决策时,评估模式比运动模式者的加工时间更长致使其更倾向延迟选择,而为他人决策时加工时间的中介作用不显著。研究结果对进一步理解不同调节模式个体的延迟选择偏好及机制及如何根据不同调节模式消费者的差异制定有效的营销策略均有一定启示。  相似文献   
96.
儿童精神分析中的游戏治疗是20世纪游戏理论研究和游戏治疗运动的先驱。在精神分析游戏治疗的形成和发展过程中,作出重要贡献的是克莱因和安娜等人。作对这些先驱的游戏治疗技术作了概括,分析和比较,从中总结了儿童精神分析中游戏治疗的特征和规律。  相似文献   
97.
医患沟通失真常引发高误诊率、医患冲突。现有风险具体观和抽象观各自提出风险沟通模型,但存在诸多矛盾或不一致。通过引入角色与信息匹配视角,从建构水平理论提出事件体验(事件吸引力)和概率体验(概率敏感性)解释,有助于调和矛盾并提出建议:为医生匹配抽象风险信息、患者匹配具体风险信息,能减少沟通失真,提高风险沟通质量。未来需进一步深究个体差异对匹配效应的影响、探索匹配效应的生态效度、开发科学有效的沟通模式。  相似文献   
98.
新冠肺炎疫情之下教育部要求教师利用网络平台“停课不停学”。本文以人-环境匹配理论为基础,探讨疫情之下过度胜任教师的知识共享行为。采用126份一线教师问卷调查数据,应用bootstrap进行了中介效应的检验。结果表明,过度胜任感较高的教师会产生更多的知识共享行为; 角色宽度自我效能感和知识共享意愿在过度胜任感影响知识共享行为过程中起中介作用,且角色自我效能感和知识共享意愿还存在链式中介作用。研究成果深化了过度胜任感影响教师知识共享行为作用机制的认识,在重大社会事件下探索过度胜任带来的积极影响,并提出相应的政策建议,为学校教师提升教学水平以更好地完成教育教学目标提供理论和实践依据。  相似文献   
99.
虚拟化身(virtual avatar)是玩家在视频游戏中的虚拟自我呈现方式, 通过操控虚拟化身, 玩家可扮演不同的角色, 并拥有新的身份。作为现实自我的投射和展示, 虚拟化身会影响个体的自我认同, 并带来自我的变化。近年来, 越来越多的研究开始关注虚拟化身对个体自我的影响。大量研究表明, 在视频游戏中操纵虚拟化身进行行为和身份模拟会影响个体的自我概念。相关理论从不同视角解释了虚拟化身影响自我概念的原因。另外, 已有研究表明虚拟化身与自我概念的关系受到化身线索、视频游戏特征及个体因素的影响; 自我临场感和化身认同是虚拟化身影响自我概念的内在心理机制。未来研究应关注虚拟化身对自我概念的深层次影响和长期影响, 化身形象和行为两种线索的交互影响, 以及虚拟化身带来的自我概念改变对现实行为的影响, 并加强该领域的应用研究。  相似文献   
100.
以38名大学生和研究生为被试,采用Chicken Game实验范式测量合作行为,考察了单人和双人合作模式游戏后,性别和游戏习惯对玩家在博弈决策中合作行为的影响。结果表明:(1)双人合作模式游戏可以促进玩家在博弈决策中的合作行为;(2)双人合作模式游戏后,男玩家(相比女玩家)在博弈决策中的合作行为更多;(3)玩游戏的习惯影响博弈决策中的合作行为,相比于经常习惯与现实朋友玩游戏和独自玩游戏的玩家,经常习惯与网友玩游戏的玩家在双人合作模式游戏后的合作行为更多。本研究不仅证实了一般学习模型,也证实了亲社会合作类视频游戏可以有效促进博弈决策中的合作行为。  相似文献   
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