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71.
许剑峰 《美与时代》2013,(6):112-115
融合对象是影视及游戏创作者将各种现实或者非现实的造型元素进行混合创作出的视觉对象。对融合对象的各种元素需要动态表现的属性进行分析和提炼,找出融合要素之中可能存在的共同点和平顺转化的切入点是极其重要的。同时还要善于利用融合对象之外的元素去帮助实现其动态表现,从而增强动态表现的识别度与效果。这在影视动画和游戏中都可见到大量的运用案例。  相似文献   
72.
为了探讨亲社会视频游戏对玩家人性化知觉的影响, 研究以大学生为被试, 通过两个实验, 分别采用自陈报告法和单类别内隐联想测验技术考察了亲社会视频游戏对玩家自我及他人外显及内隐人性化知觉的影响。结果发现:(1)相对于中性游戏, 不论是普遍人性, 还是独特人性, 亲社会视频游戏均可提高玩家对自我及他人外显的人性化知觉水平;(2)相对于中性游戏, 亲社会游戏可显著提高玩家对自我及他人独特人性的内隐知觉水平, 也可提升对自我普遍人性的内隐知觉水平, 但对他人普遍人性的内隐知觉的效应不明确。这些结果表明, 亲社会视频游戏对于提升玩家对自我和他人的人性化知觉水平具有重要作用。  相似文献   
73.
谢炳国 《天风》2017,(2):56-56
近日网络上热传一段视频:一个儿子因为父亲没给他买iPhone7,便让父亲在家门外罚站,痛骂父亲,甚至还逼着父亲下跪,画面令人心寒。在视频当中,儿子痛骂:“人家爹过年都十万八万的,你瞅瞅你,要多窝囊有多窝囊,我怎么有你这个爹!我告诉你,2017年之前,我看不着iPhone7,你给我当儿子,听着没?”父亲应声:“听见了。”最后儿子又骂道:“我忍你16年了,你给我记着,今年没有iPhone7,  相似文献   
74.
担当是明末清初云南的一位画僧,他精研禅学,擅长作诗,亦擅书画。担当以对禅宗的深刻体悟来观照书画艺术创作,并作有大量富有禅学思想意蕴的题画诗和禅意画。禅画相通是推崇水墨山水、追求空灵境界,游戏翰墨也是以禅入画,不拘形色,画风萧简疏淡,境界荒寒冷寂,极富禅学意趣。担当和尚以禅论画,主张画禅合一,深具禅学哲思,产生了深远的影响。  相似文献   
75.
李音祚 《法音》2005,(12):20-27
“人同此心,心同此理”的现实适用于全人类。成长于不同文化背景下的健全的正常人,有着相同或相似的认识功能及各种尚未被发现、未被开发的心理潜能,这是人类自身的一种最为宝贵的自然禀赋(natural inheritance)。人们若能合理地运用自己的这种自然禀赋,就有可能达到终极性的超越与解脱(emancipation)。这是自有人类以来,最令人鼓舞的、最重要、最伟大的发现。它的发现者是生活于2500年前的释迦牟尼佛。所谓东西方文化的差异主要是源于人们在不同的历史、文化、宗教、习俗、以及生存环境等特定的领域中,潜移默化地形成的与之相应的心理习惯…  相似文献   
76.
家中游戏情境对父婴交流行为的影响   总被引:1,自引:1,他引:0  
采用录像手段,考察真实的家庭环境中,自由游戏和完成任务游戏情境对16对父婴交流行为的影响。研究结果表明:父亲表现出高控制的交流行为,以行动指令和信息祈求①为主,孩子则以顺从行为为主。游戏情境对父亲的部分交流行为有明显影响,父亲在自由游戏中的信息祈求行为①比在任务游戏中多,断言行为②比在任务游戏中少。总体上,父亲根据游戏情境调整自己的交流行为,婴儿也表现出相应的适应性行为。  相似文献   
77.
动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型   总被引:7,自引:0,他引:7  
张红霞  谢毅 《心理学报》2008,40(12):1275-1286
从行为动机的角度探讨影响青少年网络游戏玩家游戏意向的主要因素。通过对北京市中学生进行抽样调查并采用结构方程模型的方法对模型进行检验。结果显示,青少年网络游戏玩家的游戏意向受多种内在动机和外在动机共同影响。青少年玩网络游戏的基本内在动机(如,社会交际、超越现实、自我效能和享受乐趣)促进沉浸动机的形成。同时,沉浸是提高游戏意向的内在动机,主观规范和游戏涉入度是分别降低和提高游戏意向的外在动机。此外,内部动机和外部动机对游戏意向的影响存在交互作用  相似文献   
78.
婴戏图在宋代瓷器装饰中十分流行.瓷器婴戏图的流行一方面受宋代婴戏题材绘画的影响,另一方面受当时政治、民俗心理和幼教观念的影响.婴戏图原本是绘画的表现内容,后来为制瓷匠师们借鉴用在瓷器装饰上,从而成为自宋而始的、独特的一种文化现象,反映了当时儿童日常生活及成长活动的方方面面,显示出了宋代育儿方式的多样性,同时也向我们展示出宋代儿童积极、活泼、向上的整体精神与生活面貌,充分体现了宋代对人性真善美的追求.宋代瓷绘婴戏图的画面简洁生动,十分注重意境的表达,也印证了宋人崇尚自然、注重意味的普遍审美风尚.  相似文献   
79.
周林  顾海根 《心理科学》2008,31(6):1353-1356,1295
以上海市6所高校的565名大学生作为被试,采用定量与定性相结合的方法,探讨不同年级、不同性别、文理科大学生的网络行为偏好.结果表明,在信息获得偏好得分上,文科生显著高于理科生,男、女生得分差异不显著,存在显著的年级与学科交互作用,随年级增加信息获得偏好得分呈递增趋势;在游戏偏好得分上,男生显著高于女生,理科生显著高于文科生,随年级增加游戏偏好得分呈递减趋势,性别与学科,年级与学科均存在显著交互作用.交往偏好得分的性别、专业、年级的主效应不显著,但性别与学科有非常显著的交瓦效应.  相似文献   
80.
在家庭自由游戏和智力任务游戏中母亲对孩子的态度特征   总被引:6,自引:0,他引:6  
采用家庭观察的方法,考察了61名3—4岁儿童在家庭环境中的两个情境——自由游戏和带有智力任务倾向的拼图游戏中,其母亲对他们的态度和行为的特征,结果发现:(1)母亲在2种类型的游戏中对待孩子的态度和行为可以从母亲对孩子的控制性(高控、低控)、温暖性(接受和拒绝)、言语交流和参与性4个维度做出评价。(2)当儿童的游戏从自由游戏转为带有智力任务倾向的游戏时,母亲对待孩子的态度和行为方式发生明显变化,直接要求、提问等高控行为增多,互相商量等低控行为减少;对孩子的拒绝行为和态度增强,而肯定、爱抚、积极情绪等接受行为减少;与孩子的言语交流和参与行为减少。(3)在上述2种游戏情境中,母亲对待孩子的态度表现出个别差异,在自由游戏情境中,42.6%的母亲为宽松型,32.8%的母亲为温暖型,24.6%的母亲为交流型。在带有智力任务倾向的游戏中,54%的母亲为宽松型,23%的母亲为低控型,23%的母亲为高控型。  相似文献   
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