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1980年,日本任天堂游戏公司准备打进欧美游戏市场,所以创始人兼老总山内溥委托一个叫荒川实的设计师在美国纽约建立任天堂的办事处,并设计出一款新的主打游戏。办事处建成以后,荒川实就向老总报告说设计人手不够,要求他支援一个人,山内溥看来看去,就看见总部一个叫宫本茂的 相似文献
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担当是明末清初云南的一位画僧,他精研禅学,擅长作诗,亦擅书画。担当以对禅宗的深刻体悟来观照书画艺术创作,并作有大量富有禅学思想意蕴的题画诗和禅意画。禅画相通是推崇水墨山水、追求空灵境界,游戏翰墨也是以禅入画,不拘形色,画风萧简疏淡,境界荒寒冷寂,极富禅学意趣。担当和尚以禅论画,主张画禅合一,深具禅学哲思,产生了深远的影响。 相似文献
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社会善念是个体在人际互动中充满善意地关注、尊重并保护他人选择的需要和权利的行为,通过实施社会善念有助于提升他人的合作行为。为检验这一假设,本实验设置了“施—受”双方的互动博弈情境,采用“物品选择游戏”操纵实施者的社会善念水平,分别利用信任博弈和公共物品游戏测查接受者在互动过程中的信任水平和合作行为。结果发现:相比于低社会善念组,被试在高社会善念组中表现出更高的信任水平和合作行为。进一步路径分析也发现,信任在感知社会善念与合作行为间发挥着部分中介作用。由此可见,社会善念行为的实施为互动双方建立信任关系提供了重要线索,降低了人们时时“设防”的监控动机,使合作带来的利益双赢成为可能。 相似文献
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通过在一个幼儿园中班开展为期一年的社会戏剧性游戏的实验研究,发现不论用间接故事法,还是用情境观察法测定,实验班幼儿的分享、谦让、合作和互助等亲社会行为的发展都优于控制班,表明社会戏剧性游戏能够促进幼儿亲社会行为的发展. 相似文献
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以上海市6所高校的565名大学生作为被试,采用定量与定性相结合的方法,探讨不同年级、不同性别、文理科大学生的网络行为偏好.结果表明,在信息获得偏好得分上,文科生显著高于理科生,男、女生得分差异不显著,存在显著的年级与学科交互作用,随年级增加信息获得偏好得分呈递增趋势;在游戏偏好得分上,男生显著高于女生,理科生显著高于文科生,随年级增加游戏偏好得分呈递减趋势,性别与学科,年级与学科均存在显著交互作用.交往偏好得分的性别、专业、年级的主效应不显著,但性别与学科有非常显著的交瓦效应. 相似文献