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动作视频游戏是电子竞技中受众最广、心智挑战最高的游戏项目之一。目前对动作视频游戏专业玩家的能力特征了解尚不清晰。以职业选手和排名较高的玩家为对象,横断研究发现动作视频游戏专业玩家具有更快的注意选择、更稳定的持续注意、更好的注意瞬脱表现、更高的多目标追踪能力和工作记忆容量。专业玩家更好的注意表现主要与更高的P3波幅有关,工作记忆表现与背外侧前额叶和右后顶叶等可塑性变化有关。此外,专业玩家还存在中央执行网络与多个脑网络间的功能连接增强。目前游戏训练对认知的促进程度尚不足以弥补专业玩家和新手的认知差距。基础的认知能力对玩家游戏表现的预测有限。未来可扩展更高级的游戏决策,游戏组块或游戏模式的认知研究。 相似文献
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本研究采用短视频使用强度量表、自我客体化量表、身体满意度量表及流调中心抑郁量表对366名有短视频使用经验的女大学生进行调查,探讨短视频使用对女大学生抑郁的影响及其作用机制。结果显示:(1)相关分析表明,短视频使用与女大学生抑郁和自我客体化呈显著正相关,但与身体满意度呈显著负相关;身体满意度与自我客体化、抑郁呈显著负相关(2)短视频使用不仅对女大学生抑郁有直接预测作用,还能通过两种间接效应对抑郁产生影响,即身体满意度的单独中介作用以及自我客体化和身体满意度的链式中介作用。 相似文献
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有一天我去西湖游玩,在玉泉出来的路口等人,忽见一人前来搭话:“先生,你好福相哪!”看那人装扮和语气,知道面前之人是看相测字者无疑,原想不予理睬。可这人很有沾劲,继续朝向我说:“我眼睛从来不会看错人,先生耳朵大又均称,显示福路通达,额角那里有官场纹路,还有手掌纹路可看财……”我是个已经退休之人,谈福路还有音头,谈官路财路已经毫无意义。看面前之人叽叽不休,不由“哈”地一声笑起来,“我这个年纪,看官路财路还有意义吗?”那人连连说:“有意义,有意义,不说古时朱买臣老年运转做官,就说现代人,老年升官和发财的例子有的是。”我摇着头… 相似文献
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本研究采用实验组对照组前测后测设计,对实验组(即干预组)幼儿进行为期3个月的融于教学的多种形式游戏训练(自控力养成、专注力练习、记忆棋游戏)。结果发现:(1)两组幼儿在执行功能的三个维度(工作记忆、抑制控制和认知灵活性)上的前测成绩均无显著差异,但训练后干预组幼儿在认知灵活性上的增量显著高于对照组,工作记忆上的增量略高于对照组;(2)将干预组幼儿依据执行功能水平进行高、低分组划分,发现低执行功能组在三个维度都得到了显著提升,而高执行功能组在工作记忆和抑制控制两个维度上有所提升。研究证明,短期游戏训练一定程度上可以促进农村幼儿执行功能的进步,尤其对执行功能偏低的幼儿效果更佳,显示出补偿发展的特征。 相似文献
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《格萨尔》作为经典的史诗代表,作为少数民族民间文学的一部分,作为中国文学不可或缺的部分,作为传播少数民族精神、信仰的一种方式,甚至作为世界文化进程中的一个源流。对其利用现代化的传播手段进行拯救保护和传播发扬,是我们发展民族文学,传播民族文化重要的责任和使命。本文立足网络游戏这一新型的、受众面较广的、更易于大众接受的传播方式出发,结合史诗与网络游戏来研究新媒介对史诗传播的意义。 相似文献
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在对齐文化资源与动漫艺术融合的意义和内涵充分挖掘的基础上,探讨实现齐文化资源与动漫产业融合发展的途径,同时,强调传承、保护好齐文化资源,必须融合流行艺术形式,更好地应用于动漫艺术创作中,彰显其丰富的文化和多姿的艺术形式,推动具有鲜明齐文化特色的动漫产业繁荣发展。 相似文献
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短视频顾客灵感(SVCI)是顾客灵感概念在短视频情境下的具象化, 是顾客由营销类短视频中获得的从接受营销引导的想法到转变为对消费相关目标的内在追求的激活状态。短视频顾客灵感的前因包括视频因素、主播因素和个人特质因素; 短视频顾客灵感中的观念式启发和行动式启发两个维度的交叉可以产生短视频顾客灵感状态矩阵, 矩阵中四种灵感状态在一定的条件下可以转化; 短视频顾客灵感通过直接贡献(顾客购买)和间接贡献(顾客推荐、顾客影响力和顾客知识)两条途径对顾客融入产生正向影响; 商品类型和消费者-主播关系强度在短视频顾客灵感对顾客融入的作用中起到调节作用; 短视频顾客灵感有助于揭示短视频营销中顾客灵感的触发机制及其对顾客融入的影响, 可以帮助消费类短视频主播和短视频平台产生更高效的营销内容和策略, 同时可以帮助消费者提升短视频购物的消费体验。 相似文献