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91.
92.
识脸错觉是在人际间同步多感觉刺激下将他人面孔感知为自我面孔的一种主观体验。继Tsakiris报告了识脸错觉现象之后,研究者通过选取不同的刺激呈现方式、不同的被试,重点对被试的主观体验、行为反应两个方面进行了考察,并得到了大量新的研究成果;发现年龄、性别及内部敏感性是影响识脸错觉强度的重要因素,右侧颞顶联合区、顶内沟和枕下回的神经活动与被试主观报告的错觉体验强度相关。未来识脸错觉研究应侧重于研究策略的多样化并为生物特征识别中新模态的选择提供理论支持。此外,同步多感觉刺激技术的开发与应用将会对自我新面孔认同训练具有重要意义。 相似文献
93.
中世纪指的是东罗马帝国灭亡之后到文艺复兴近千年的历史。在这段历史当中,人们能够回忆起的不是灿烂的文化,也不是璀璨的文明,而是战火纷飞、疾病肆虐、生灵涂炭的灾难。中世纪是欧洲历史上的黑暗时代,古典文化的发展几乎停止驻足,在这一时期中西文明出现相似的艺术内核:束缚、内敛和精神指向性强。通过对中世纪绘画艺术的演变分析,我们可以发现中西文明发展的轨迹和共通之处,同时中世纪是联接希腊罗马文明和文艺复兴的隧道,穿梭其中有助于我们了解中世纪绘画艺术的演变、艺术风格的继承与开拓,及其对后世的影响。 相似文献
94.
创造力究竟是领域一般性的还是领域特殊性的?这一争论是创造力研究面临的首要问题。由于它涉及创造力的内涵、研究方法等基本问题,所以长期以来一直颇具争议。在系统梳理创造力领域特殊性与领域一般性观点及其研究证据的基础上,指出了创造力领域性研究面临的诸多质疑和困境,并从理论探索和实证研究进展两个层面论证了创造力领域性研究逐步呈现出从对立转向融合的趋势。未来研究应以创造力领域融合性理论为基础,进一步细化创造力领域性的二级子维度,加强基于创造力培养的实践探索,并按照行为学—测量学—认知神经科学—基因学的研究主线,综合使用多种方法和技术手段来揭示创造力领域性研究的全貌。 相似文献
95.
自我识别是人类自我觉知的行为标记。传统方法认为稳定的自我表征是自我识别的基础。随着对橡胶手错觉及一系列自我表征和自我识别错觉的揭示,这一能让人将外部客体感知为自身一部分的错觉研究使得我们能够以多感官整合的方式来研究自我表征和自我识别。拥有感和自主感被认为是我们进行自我识别的两类基本体验,本文对一系列橡胶手错觉范式研究的系统回顾表明,拥有感和自主感会发生改变,这说明人的自我表征是可变的和可塑的。 相似文献
96.
随着互联网飞跃发展, 弹幕视频应运而生。这种新型的用户与视频交互方式具有新特性, 如用户情感表达实时动态性、情感分布多峰性。同时, 新特性也给实际研究工作带来挑战, 如用户画像刻画难度增大, 视频推荐和广告推送所需精度提高。现有研究尚未对弹幕视频的新特性进行深入分析, 也没有充分挖掘其本身所蕴含的学术研究价值。本文利用深度学习、自然语言处理技术、系统动力学方法, 结合心理学、市场营销学等多学科交叉前沿知识, 从数据驱动角度对弹幕视频数据进行分析和建模, 深度挖掘视频大数据潜在的商业价值。重点研究弹幕与视频双模态融合的情感识别方法; 构建带有用户情感特征的动态用户画像, 并建立基于用户画像的网络视频粘性营销机制; 分析用户情感与视频广告插播方式的相关性, 提出视频广告动态插播策略。丰富现有研究的同时, 为网络视频企业准确定位与分析用户需求, 创建高品质的智能营销平台供理论与决策支持。 相似文献
97.
讨论通过与数字摄片比较,探讨X线数字断层融合技术对单纯性肾囊肿的诊断价值.在大平板多功能数字化透视摄影系统Sonialvision SatireⅡ下进行腹部平片和静脉肾盂造影检查,同时应用数字断层融合技术,经计算机后处理获取高清晰的肾盂、肾盏及肾囊肿图像.结果46例单纯性肾囊肿中,确诊39例(占84.8%),均为肾单个囊肿:其中右肾囊肿15例,左肾囊肿21例,双肾囊肿3例;囊肿最大径从3.3cm~6.8cm不等.因此在静脉肾盂造影过程中,适时应用数字断层融合技术,能够消除重叠伪影的干扰,清晰显示肾囊肿的境界、大小、形态、密度. 相似文献
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<正>二十世纪初,中日学者开始将儒佛道三教关系视为中国传统文化的基本事实,但是直至世纪之末,学术界才从思想和哲学的层面深入地探讨三者的关系。洪修平《中国儒佛道三教关系研究》(中国社会科学出版社2011年1月出版)一书是其长期从事三教关系研究的又一阶段性成 相似文献
99.
自上世纪初期以来,学术界对宋代华严思想研究以概要性研究为主,90年代中期以后才逐步转入深入研究阶段。史实方面,学术界通过对宋代华严宗的传播范围、主要人物及传承关系的详细考察,拓宽了长期以来学术界对宋代华严宗的认识。学者们认为,宋代华严思想主要继承澄观、宗密所代表的思想传统,注重诸宗融合、禅教一致,并在华严与禅、天台、净土以及儒道思想的融合问题上发表了不少看法。目前,关于宋代华严思想的研究,在研究方法、研究范围、研究主题等方面仍有值得拓展的空间。 相似文献
100.
融合对象是影视及游戏创作者将各种现实或者非现实的造型元素进行混合创作出的视觉对象。对融合对象的各种元素需要动态表现的属性进行分析和提炼,找出融合要素之中可能存在的共同点和平顺转化的切入点是极其重要的。同时还要善于利用融合对象之外的元素去帮助实现其动态表现,从而增强动态表现的识别度与效果。这在影视动画和游戏中都可见到大量的运用案例。 相似文献