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501.
推进代际公正 建设和谐社会 总被引:1,自引:0,他引:1
和谐社会是公平、正义的公正社会。代际公正理念强调对于每一代人(包括老年人)基本贡献的肯定和尊严的维护。在现阶段,公正对待老年人的问题正逐渐凸现,这个问题的解决直接关系到整个社会的公平正义能否实现。为此,除了社会的保障体系的建立和不断完善外,还必须继续弘扬尊老、敬老的中华民族传统美德,在社会、社区乃至每一个家庭中形成尊老敬老的良好风气,以代际和谐、家庭和谐推动社会和谐。 相似文献
502.
为了度量刺激-反应相容性的程度、预测汉字标准键盘编码输入法的易学性,根据S-R相容性中群体模板的定义,提出了相容性系数的概念及其计算方法,总结出运用相容性系数的值预测汉字标准键盘编码输入法易学性的方法。并通过实验室实验和实际测量对上述结果进行了验证 相似文献
503.
群体断层构念与决定组织变革成败的高管团队多重人际交互及其演进表征十分契合。但群体断层因为什么而激活?激活了的群体断层是如何影响高管团队的群体过程及组织绩效产出?这些问题亟需实证性的探索和检验。本研究基于《王安石年谱长编》,辅以《宋史》及后人相关专题研究,采用质性研究中的扎根理论方法,以王安石越次入对宋神宗到王安石第二次罢相为观察窗口期,对此期间与他存在密切交互关系的52个关键人物的交互过程、交互结果及成因进行了编码分析。结果发现:(1)群体断层激活及负面效应涌现能完美解释熙宁变法的演进过程及最终的失败;(2)关键岗位人员王安石人际交互风格的不同构面是激活熙宁变法中不同群体断层的主要变量;(3)王安石与直接上级宋神宗、本位群体变法新晋和他位群体同朝老臣之间交互的聚散性,决定了活化的群体断层效应正负及交互演进表征,进而决定了熙宁变法的失败。本研究为群体断层激活变量的识别及不同群体断层在同一时空下的叠加效应提供了新的洞见,同时为组织变革及高管团队多样性的管理提供了实证资鉴和理论指导。 相似文献
504.
505.
506.
研究选取四个参照条件(国家、民族、性别、职业),探讨个体内部的社会身份重要性、以及个体对其不同社会身份的社会认同度对群体参照效应的影响。结果表明,在个体内部,社会身份重要性越重要,相应的群体参照效应也越大,而社会认同的高低对群体参照效应的大小没有显著影响。这表明在个体的自我内部,不同的社会身份是按照重要性来排列,越重要身份越靠近个体自我概念的核心,而且这种重要性也影响着集体自我相关信息的认知加工。 相似文献
507.
被信任者社会身份是单一的还是多样的, 这种数量差异可以体现其社会身份的复杂性。本研究探讨了被信任者社会身份复杂性(单一身份、多重身份)如何影响人们对其可信性的评价。实验1考察了被信任者社会身份复杂性对其可信性的影响以及社会距离在其中的中介作用。实验2用于检验被信任者所属群体类型(内群体、外群体)是否调节他们的社会身份复杂性对其可信性的影响。研究结果表明:被信任者多重社会身份的凸显会提高人们对其可信性的评价, 社会距离在二者之间起着完全中介作用; 群体类型对社会身份复杂性的影响具有调节作用, 社会距离的中介作用在对外群体成员的可信性评价中更为明显。 相似文献
508.
群际互动是社会互动的一种重要形式, 在人类社会发展中起着重要作用。已有的行为研究表明个体参与群际互动时, 互动对象的群体身份会影响其心理加工和行为决策。但目前关于群体身份如何影响公平加工的动态时间过程尚不清楚。为了研究群体身份对最后通牒任务(Ultimatum Game, UG)中反应者公平关注的影响, 15名健康成人作为反应者与组内和组外提议者进行UG博弈, 提议包括极端不公平、中等不公平或公平提议三种。事件相关电位结果发现, 组外互动时公平提议和中等不公平提议比极端不公平提议诱发更负的AN1, 组内互动时不同提议诱发的AN1无显著差异。来自组内成员的中等和极端不公平提议比公平提议引起更负的内侧额叶负波(MFN), 但来自组外成员的不同提议则没有导致MFN波幅的变化。这些结果表明在群体互动情境下, 互动成员的群体身份能够影响个体的早期注意资源分配和公平关注加工。 相似文献
509.
采用个人公正世界信念量表、自编的助人假设情境,先后以198名、415名大学生为被试,通过两项研究考察了责任归因和帮助代价在个人公正世界信念影响个体助人意愿中的作用。结果表明:(1)个人公正世界信念及个体对受困者遭遇的外归因,均可以显著正向预测个体的助人意愿,但个人公正世界信念与责任归因之间无显著相关。控制性别、年级和社会称许性的影响后,个体对受困者遭遇的外归因及个人公正世界信念分别可以解释5.7%和6%的变异;(2)个人公正世界信念对助人意愿的作用受到帮助代价与责任归因的调节,只有在低代价、外归因的条件下,个人公正世界信念越强,助人意愿才越高。这些结果对亲社会行为的促进具有重要启示。 相似文献
510.
顾客参与内容创造是顾客创造媒体(consumer-generated media, CGM)发展的基石, 对互联网企业和传统企业的发展影响巨大而深远。CGM研究刚刚起步, 顾客参与创造的研究有限, 而为数不多的群体创造多针对组织、团队, 针对顾客群体的甚少。针对蓬勃发展的CGM中顾客参与内容创造的个体研究和群体研究都很缺乏。研究试图在相关研究基础上, 从顾客视角, 使用动机理论、情绪理论、个体创造力和群体创造理论, 科学采用实验、社会网络分析和调查等多种方法, 并尝试采用心理学仪器(如近红外等)采集客观数据, 对CGM中顾客参与内容创造的个体心理反应、群体创造过程、群体创造方式和环境机制进行深入探索。预期成果将有助于互联网企业建立科学的用户参与网络机制以提高竞争力, 有助于传统企业更有效的利用顾客参与进行营销推广、促进销售并建立持久的顾客关系。 相似文献