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41.
采用情景故事法模拟八个顾客公平情景,对160名接线员情绪劳动进行测量,并比较不同故事情景下员工情绪劳动的差异。结果表明,公平感与员工情绪体验正相关显著,二者均与员工情绪劳动负相关显著;在顾客对员工自身或同事公平的情景下,完成情绪劳动付出的意志努力显著低于在顾客对员工自身或同事不公情景中付出意志努力;但在顾客对员工或同事一方不公平及都不公平情景下,情绪劳动差异不显著,员工完成情绪劳动均需付出的较高意志努力,但会显著高于顾客对员工或同事都公平的情景中完成情绪劳动付出的意志努力,即无论顾客对员工自己不公平还是对同事不公平及二者都不公平,只要有不公平情境的存在,员工都需要付出较多的意志努力完成情绪劳动。  相似文献   
42.
灵感及其实质   总被引:4,自引:0,他引:4  
本文探讨了灵感这种特殊的心理现象 ,概括了灵感的四个特征。作者认为灵感是问题解决过程中意识和无意识认知活动交互作用的结果  相似文献   
43.
虚拟化身(virtual avatar)是玩家在视频游戏中的虚拟自我呈现方式, 通过操控虚拟化身, 玩家可扮演不同的角色, 并拥有新的身份。作为现实自我的投射和展示, 虚拟化身会影响个体的自我认同, 并带来自我的变化。近年来, 越来越多的研究开始关注虚拟化身对个体自我的影响。大量研究表明, 在视频游戏中操纵虚拟化身进行行为和身份模拟会影响个体的自我概念。相关理论从不同视角解释了虚拟化身影响自我概念的原因。另外, 已有研究表明虚拟化身与自我概念的关系受到化身线索、视频游戏特征及个体因素的影响; 自我临场感和化身认同是虚拟化身影响自我概念的内在心理机制。未来研究应关注虚拟化身对自我概念的深层次影响和长期影响, 化身形象和行为两种线索的交互影响, 以及虚拟化身带来的自我概念改变对现实行为的影响, 并加强该领域的应用研究。  相似文献   
44.
在日益激烈的市场竞争中,倘若人家干什么,你也干什么,人家怎么干,你也怎么干,总是跟在别人屁股后面转,你不仅得不到最大的商业利益,还很难在市场上找到立足之地,甚至被淘汰出局,成为竞争的败者。因此,我们不要盲目追赶商业潮流,要学会在纷繁复杂的商业现象中寻找差异,培养差异性思维的能力,才能独辟蹊径,占领市场竞争的制高点。商人的差异性思维,就是在日常经营活动中,善于从经营环节和相关因素等诸多方面寻找差异,将企业的产品或服务与其他竞争对手区别开来,树立起自己的特色,做到“人无我有,人有我优,人优我廉,人多…  相似文献   
45.
都说英国人极富幽默感,此话不无道理。 利物浦市郊的一家酒店内,一位顾客忽然发现啤酒泡沫里涌出一只苍蝇。他恼火地直呼经理:“贵店的酒都是这样吗?”罗伯特·威廉森急步走近,见状将侍者招来。顾客以为经理一定要对属下大发  相似文献   
46.
误传一:天才是1%的灵感加上99%的汗水——爱迪生 从小到大,老师都会用爱迪生的这句话教导我们好好学习,天天向上。现在才知道,虽然伟大的发明家爱迪生确实说过“天才那就是1%的灵感加上99%的汗水”这句话,但是,我们的老师和教材偏偏每次都漏掉爱迪生后面那关键的一句话:“但那1%的灵感是最重要的,甚至比那99%的汗水都要重要”。  相似文献   
47.
一部冲破百万票房的电影,要等3年;一件耐人寻味的经典之作要等2年;一顿诱惑味蕾的佳肴,要等半天;全世界的惊人创想,无需等待。只因为,Showcase全部收录。我们希望邀你一起参与,与全球设计师共同欢庆创意!  相似文献   
48.
美国曾流行一部名叫《星球大战》的科幻电影,马克·扎克伯格看得入了迷。不过,马克不是单纯地看,他看了《星球大战》后,竟然想拍一部电影。姐姐们都觉得马克是异想天开,但是,父亲艾德对儿子马克很支持。他买来了拍摄需要的一切设备,交给马克说:"不要拘束,只要你喜欢,你可以做一切可以做的!"  相似文献   
49.
黛安芬灵感大奖即Triumph Inspiration Award(TIA)是由专业内衣公司Triumph International(黛安芬国际)设立的全球性设计竞赛,也是女性内衣领域的首个全球性设计大赛,该奖向来自国际知名设计院校的学生发出了挑战,要求他们根据一个特定的设计理念设计一个由文胸和内裤组成的概念性展品组合。首届的设计理  相似文献   
50.
民间美术是由群众创造,来自于日常生活的应用美术,它的作用是美化环境,丰富民间风俗活动。在民间生活中,主要用于庆典、婚嫁、生子、祝寿等场合,表现形式为剪纸、年画、服饰、神像等,不同地域、不同民族所产生的民间美术各有特点,这些美术来自于生活,是最原始最朴实的艺术,它也是美术流派的源泉,各种形式的画派都可以从这里吸取灵感。油画创作也可以从这里获得创作素材和艺术灵感。  相似文献   
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