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美国有个推销员奇科,他为一个厂家推销价格为395美元的烹调器具。一次,他到一个城镇推销,他把镇上的人叫到一块,一边示范这套器具,一边强调它节省燃料费用,并把烹调好的食品散发给人们,请大家品尝。这时一位当地著名的守财奴,一边吃着烹调食品,一边说:“他的产品再好我也不会买的。”第二天奇科首先敲开了这位老顽固的家门。顾客一见到推销员就说:“见到你很高兴,但你我都知道,我不会购买400元一套的锅的。”奇科看看顾客,从身上掏出1美元的钞票,把它撕碎,问顾客:“你心疼吗?”顾客对推销员的做法很吃惊,但他说:“我不心… 相似文献
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灵感既是一种人格特质, 也是一种状态体验。无论是作为心理结构的特质灵感, 还会作为欲求体验的状态灵感, 都具有动力性、唤起性和超越性三个核心特征。状态灵感是由诱发刺激所唤起的, 并使个体趋向于目标, 包括by成分和to成分两个独立的过程成分。灵感与积极情绪相比, 具有相当的动力性、更多的超越性和更少的责任性。灵感有利于创造力的发挥, 有益于心理健康, 能够增进个体的幸福感。未来的研究应对领域特异性的灵感、灵感结构的普遍性、灵感的诱发方法以及灵感影响心理健康和幸福感的机制做更深入的探讨。 相似文献
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爱因斯坦曾说过:“天才,是百分之一的灵感加百分九十九的汗水”。这句话虽已强调勤奋的重要性,但缺少那仅占1%的灵感,最终还是功亏一篑。可见灵感在成功的道路上所起到的举足轻重的地位。而创新灵感更具有敏捷性、突发性、灵验性和神奇性,若能运用于作文教学中,那可起到事半功倍的效果。那么,学生如何在作文中产生创新灵感呢? 相似文献
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健康焦虑是一种由轻到重的连续性的症状谱,它的极端形式被称之为疑病症.关于健康焦虑的流行病学数据很少,发病的机制和原因也不清楚,但大多数的研究证实健康焦虑与焦虑障碍有相同的认知过程.疑病症的临床表现为疾病观念、躯体症状、歪曲信念和行为,健康焦虑只是在程度上轻于疑病症,并没有发生质的改变.在健康焦虑的治疗中最受关注的应属正念认知疗法,它在很多方面都优于传统的认知行为疗法,当然其他治疗方法也能起到一定的辅助作用.健康焦虑带来的危害是巨大的,因此社会将面临重大挑战. 相似文献
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传统的课堂教学以其直观、高效、便于教学管理等特点一直被我们延用至今,但随着网络技术的发展,人们的生活方式发生了巨大改变,传统模式以教定学,忽略学生的感受;固定的时间地点,缺乏灵活性的缺点暴露出来。而网络视频教学恰恰具备灵活多变,以"我"学为主导的特点,弥补了课堂教学的不足。现阶段,也许这种教学模式还不能完全取代课堂教学模式,但它必将成为课堂 相似文献
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动作视频游戏是电子竞技中受众最广、心智挑战最高的游戏项目之一。目前对动作视频游戏专业玩家的能力特征了解尚不清晰。以职业选手和排名较高的玩家为对象,横断研究发现动作视频游戏专业玩家具有更快的注意选择、更稳定的持续注意、更好的注意瞬脱表现、更高的多目标追踪能力和工作记忆容量。专业玩家更好的注意表现主要与更高的P3波幅有关,工作记忆表现与背外侧前额叶和右后顶叶等可塑性变化有关。此外,专业玩家还存在中央执行网络与多个脑网络间的功能连接增强。目前游戏训练对认知的促进程度尚不足以弥补专业玩家和新手的认知差距。基础的认知能力对玩家游戏表现的预测有限。未来可扩展更高级的游戏决策,游戏组块或游戏模式的认知研究。 相似文献
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本研究采用短视频使用强度量表、自我客体化量表、身体满意度量表及流调中心抑郁量表对366名有短视频使用经验的女大学生进行调查,探讨短视频使用对女大学生抑郁的影响及其作用机制。结果显示:(1)相关分析表明,短视频使用与女大学生抑郁和自我客体化呈显著正相关,但与身体满意度呈显著负相关;身体满意度与自我客体化、抑郁呈显著负相关(2)短视频使用不仅对女大学生抑郁有直接预测作用,还能通过两种间接效应对抑郁产生影响,即身体满意度的单独中介作用以及自我客体化和身体满意度的链式中介作用。 相似文献