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71.
独处这一词容易使人联想起那些与世隔绝住在荒山野岭的隐修士,其实独处Solitude这个字是源自拉丁文Solus,原意是独自。意即基督徒为了发展他们的灵修生活,与天主独自相处,他们设法从纷扰不安的环境中退隐,找到一个适宜的地点并用一段固定的时间从事反省,默想,祈祷的灵修功课。 可是由于现代人的生活过于紧迫,所以除了以上这种型态的独处,更要学习心灵的独处,那是一种内  相似文献   
72.
七十年代中期的一天,美国亚默尔肉食加工公司老板菲力普-亚默尔坐在沙发上翻阅报纸, 突然,一则几十个字的短讯使它兴奋的差点跳了起来,墨西哥发生了疑似瘟疫的病例。他马 上 想到,如果墨西哥真的发生了瘟疫,一定会从美国边境传染到加利福尼亚洲或得克萨斯州来 。而这两个  相似文献   
73.
该研究使用RJR研究范式,探讨内隐的可接近信息对FOK判断等级和判断准确性的影响。结果发现:FOK判断等级受内隐的可接近信息量的影响,二者呈非单调递增、递减的关系;FOK判断等级随内隐的可接近信息强度的增强而增高;FOK判断准确性随内隐的可接近信息量的增多而降低,并随内隐的可接近信息强度的增强而增高。  相似文献   
74.
本研究采用内隐联想测验(IAT)对网络行为失范大学生的内隐攻击性、内隐自尊进行了实验研究,并与外显问卷调查结果作了对照.研究发现:相对于文明组而言,网络行为失范者不论在外显或内隐层面都体现出较高的攻击性与较低的自尊水平.  相似文献   
75.
采用内隐联想测验(Implicit Association Test简称IAT)对不同类网络信息态度进行测量和研究。结果显示,无论是词汇测验还是图片测验,相容联结的平均反应时均小于不相容联结平均反应时,且差异显著。结论:(1)人们对于不同类的网络信息有一定的偏好,产生了IAT效应;(2)与政策信息相比,被试对娱乐信息的形式和内容(即实验中所采用的截图与词语)都表现出显著的偏好;(3)在内隐社会认知领域,存在对娱乐信息的偏好,且男女之间无性别差异。  相似文献   
76.
采用自发顿悟范式,通过事件相关电位(ERPs)探讨字谜和远距离联想(RAT)两类顿悟问题解决中的认知差异。结果发现,两类任务的正确反应时均在4000ms左右;解决两类任务的初期都在170ms时出现了正成分,且两类任务在此成分上没有显著差异;在600~700ms内,字谜比RAT诱发了一个更正的ERP成分,主要激活了中后部的脑区;在按键前的800~400ms内,字谜较RAT在右前额诱发了更正的脑电成分。结果表明,字谜顿悟和RAT顿悟存在相似的加工过程,但在重构阶段和啊哈体验上存在差异;两类任务在解决问题时重构过程的不同可能是造成情绪体验差异的原因  相似文献   
77.
“迁想妙得”是人的创造性思维运用于图形设计中的一个典型的方法。“迁想”运用联想和想象的能力,使创意被完美的表现出来,这也是图形创意必须具备的条件。设计者要将图形的形态和所传达的主题相关联,利用联想和想象,也就是“迁想”,搜集相关元素,进行合理的布局,达到“形”和“意”的统一,以此引起受众的共鸣。  相似文献   
78.
为了探讨亲社会视频游戏对玩家人性化知觉的影响, 研究以大学生为被试, 通过两个实验, 分别采用自陈报告法和单类别内隐联想测验技术考察了亲社会视频游戏对玩家自我及他人外显及内隐人性化知觉的影响。结果发现:(1)相对于中性游戏, 不论是普遍人性, 还是独特人性, 亲社会视频游戏均可提高玩家对自我及他人外显的人性化知觉水平;(2)相对于中性游戏, 亲社会游戏可显著提高玩家对自我及他人独特人性的内隐知觉水平, 也可提升对自我普遍人性的内隐知觉水平, 但对他人普遍人性的内隐知觉的效应不明确。这些结果表明, 亲社会视频游戏对于提升玩家对自我和他人的人性化知觉水平具有重要作用。  相似文献   
79.
文章研究梳理了道德认知研究中的测量方法的理论脉络及其演进。道德认知的测量始于皮亚杰和科尔伯格的临床访谈法。后来者从中汲取精髓,采用量表的形式进行道德认知测评,比如莱斯特的确定问题测验以及林德的道德判断测验。随着内隐社会认知理论的发展,研究者将实验测量方法(比如IAT)用于道德认知测评。文章研究分析了各种测量方法的优势和劣势,并对未来的道德认知测量作出展望。  相似文献   
80.
联想启动效应及其脑机制的研究现状   总被引:1,自引:0,他引:1  
杨炯炯  管林初 《心理科学》1999,22(3):241-244
1概述人们每天都会加工大量信息,其中许多是第一次接触到的,我们称之为新异信息,而新异联系属于新异信息的一种。在实验研究中,被试所学的项目都是熟悉的,但它们之间的关系需要在学习中形成,被试须加工这种关系,从而将以前互不相关的项目作为一个整体。我们称这种...  相似文献   
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