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171.
用户体验设计非常强调使用者的主观感受,"以用户为中心"是其最为核心的思想,站在用户的角度审视一切使用细节是其重要的设计思路。因此,重视目标用户的感知因素,避免孤立地谈产品功能或运转机制,通过合理的设计将用户潜在的、具体的感知诉求融入到产品和服务中,才能使用户体验达到令人耳目一新,达到"润物细无声"的境界。  相似文献   
172.
蒋奖  徐凤  曾陶然  徐亚一 《心理科学进展》2014,22(11):1782-1790
体验购买是指为了获得生活经历或经验而进行的购买, 与其相对应的是实物购买, 指的是为了拥有物质类商品而进行的消费行为。这两种购买类型对于个体的快乐有着不同的影响, 体验购买比实物购买更让人感到快乐和愉悦, 其中的原因存在于以下5个方面:体验随时间的推移而改善, 变得越来越美好; 体验与自我的联系更为紧密; 体验购买不易引起社会比较; 体验能够满足基本心理需要, 尤其是关系需要; 体验易于分享。未来研究可以从以下3个方面着手:(1) 探索购买类型对快乐感的长期影响以及对不同取向幸福感的作用, 体验优先的适用范围; (2) 改进现有回忆和想象的研究范式, 提高生态效度; (3) 结合我国实际情况开展购买类型与快乐感的本土化研究。  相似文献   
173.
通过行为数据、生理数据和主观报告"三位一体"的方法,随机抽取60名大学生为被试,采用单因素3水平(情绪体验类型:感动、愉快、中性)被试间设计,以科学发明创造实验问题为创造力测试材料,探讨了不同类型的积极情绪体验对创造力的影响。结果发现:积极情绪体验能有效促进创造力的发挥,但是不同的积极情绪体验类型效果不同。与中性情绪体验相比,感动体验和愉快体验对创造力都具有显著促进作用,且感动体验效果更好。不同积极情绪体验下男女被试在创造力上并无差异,这表明创造力水平并不存在男女性别差异。  相似文献   
174.
能超 《中国宗教》2017,(7):56-57
在当今互联网技术快速发展的大背景下,网络已经延伸到社会各层的各个领域,我国宗教慈善事业也应该以此为契机,跟随时代的步伐,在发挥自身内在优势的同时,利用高新技术,积极探寻宗教慈善事业发展的新途径,使其绽放出新的活力。宗教慈善与互联网结合互联网技术的不断发展,使传播媒介由传统媒体向新媒体、自媒体转变。  相似文献   
175.
张鹏程  卢家楣 《心理科学》2013,36(6):1498-1503
体验是个体以身体为中介,以“行或思”为手段,以知情相互作用为典型特征,作用于人的对象对人产生意义时而引发的不断生成的居身状态。体验的心理机制研究一般包括对象的呈现、意义的建构、身体的变化、体验的形成,以及体验的延展五个环节。从存在的基本形态看,体验可分为外显体验和内隐体验两种。体验及其心理机制的深入研究,对未来的情绪心理学、认知心理学、文化心理学,以及本土心理学的进一步发展都有着重要的促进作用。  相似文献   
176.
采用多层线性分析方法,在短程心理咨询的连续会谈中检验来访者的会谈间体验对咨询效果的影响。以36名个案、151次会谈为样本,结果发现,来访者的症状总体呈线性下降趋势;不同来访者症状变化的速率存在个体差异,会谈间体验的情绪因子能解释症状变化速率总变异的40.79%。结论:在短程心理咨询中,来访者想起咨询会谈或/和咨询师时的情绪体验能显著预测咨询效果。  相似文献   
177.
吴伟炯 《心理学报》2017,(11):1449-1459
本文从社会过渡带和心理过渡带两个方面对"通勤悖论"进行解析,构建了通勤时间影响幸福感的理论模型。通过对广州市白领的追踪调查和多项式回归分析,结果发现:(1)婚姻状态(社会过渡带)具有调节作用,未婚员工通勤时间负向影响生活满意度,已婚员工通勤时间对生活满意度和快乐度有曲线影响;(2)恢复体验(心理过渡带)具有交互效应,心理解脱调节了未婚员工通勤时间与通勤效用的关系,放松体验调节了未婚员工通勤时间与快乐度的关系;(3)已婚员工通勤时间与通勤效用和快乐度的关系受放松体验调节,与生活满意度的关系受心理解脱调节;(4)通勤时间对生活满意度和快乐度的影响,以及婚姻状态和恢复体验的交互效应,以通勤效用为中介;(5)员工在"通勤时间陷阱"(1.75~2.75小时)的效用均衡。结论有助于分析"通勤悖论"的深层原因,对城市管理、企业管理和个人都具有积极启示。  相似文献   
178.
本研究以技术接受模型(TAM)为理论框架, 通过对380名中学生的问卷调查考察了青少年网络游戏成瘾的影响因素及其机制。结果发现:(1)有用感、易用感、品质感知、游戏体验和态度与网络游戏成瘾显著正相关;(2)品质感知和游戏体验通过态度的部分中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响, 同时对网络游戏成瘾有直接效应;有用感和易用感通过态度的完全中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响, 对网络游戏成瘾没有直接效应。本研究结果表明, 品质感知、有用感、易用感和游戏体验对青少年网络游戏成瘾具有重要影响, 态度是其中的重要中介变量。  相似文献   
179.
情绪可以唤醒自主神经系统, 伴随有一系列的生理变化。从基础研究的角度来看, 正负性情绪可以诱发心血管系统(如心率、血压、心率变异性)、皮肤电系统(如皮肤电导水平)、呼吸系统(如呼吸阻力、每分通气量)和其他系统(如瞳孔直径、胃肌电等)的活动及其变化。在应用研究方面, 正负性情绪诱发的自主神经反应可以应用在多个领域, 主要包括用户体验中的情绪测量、基于生理信号的人-机情感交互系统的开发, 以及消费者态度和偏好的测查等。对于现有研究结果中存在的分歧, 从被试的个体差异、诱导范式的不一致性和诱导效果的可靠性, 以及刺激材料属性的多样化等方面进行了分析, 指出了未来研究应该注意的问题。  相似文献   
180.
道德判断是个体对于某类行为的善恶好坏和是非对错所进行的评价及判断。随着具身认知理论的兴起, 道德判断的具身研究随之展开。道德判断具身性的研究主要围绕身体清洁、厌恶, 身体温度及身体动作这3个维度展开。从皮亚杰及维果茨基的心理发展观, 概念隐喻理论和进化心理学3个角度对道德判断具身效应进行了理论解释和探讨。考虑到身体变量会通过情绪、认知因素进而影响道德判断, 今后具身认知视角下的道德判断应与道德判断中已有的理论进行整合, 同时对其与道德直觉的关系需要深入探讨, 并需进一步考察具身效应发生的时效性和动态性问题, 探讨道德判断具身效应的调节变量及个体差异, 同时要对道德判断具身效应进行跨文化比较。  相似文献   
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