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111.
词语后情绪环境对其中的事件记忆产生影响,但是事件后情绪环境如何影响记忆加工仍不清楚。不同的情绪环境理论—“唤醒偏向竞争理论”,“拓宽-建构理论”,“记忆中心的积极情绪促进理论”支持情绪促进的不同本质。已有的研究表明,注意在情绪记忆中有重要作用。实验一、实验二分别探讨词语后情绪环境对其语义加工与内源源加工和外源源加工的影响。与中性环境相比,积极与消极情绪环境阻碍了外源源特征的加工; 与中性环境和积极情绪环境相比,消极情绪环境阻碍了内源源特征的加工。实验结果支持“唤醒偏向竞争理论”,同时表明“评估”和“注意放置”在情绪环境影响中的重要作用。 相似文献
112.
探究带宽选择方法、样本量、题目数量、等值设计、数据模拟方式对项目反应理论观察分数核等值的影响。通过两种数据模拟方式,获得研究数据,并计算局部与全域评价指标。研究发现,在随机组设计中,带宽选择方法表现相似;考生样本量和题目数量影响甚微。在非等组设计中,惩罚法与Silverman经验准则表现优异;增加题目量可降低百分相对误差和随机误差;增加样本量导致百分相对误差变大,随机误差减小。数据模拟方式可影响等值评价。未来应重点关注等值系统评估。 相似文献
113.
企业往往在员工管理和组织创新上处于“两难困境”——难以提供稳定工作但又不得不依赖员工实现组织创新, 这就使得研究员工工作不安全感对创新行为的影响至关重要。企业员工遭遇不同环境威胁带来的工作不安全感时, 创新行为存在差异。本文在威胁焦点下深化工作不安全感概念, 并基于“以变量为中心”和“以人为中心”的研究思路, 探讨其对创新行为的差异化影响过程。首先, 结合环境威胁来源与主观感知, 把工作不安全感分为岗位焦点工作不安全感和人员焦点工作不安全感两个维度, 并将编制测量量表。其次, 期望运用纵向研究设计, 通过分析多时点的员工-主管配对数据, 基于情境调节焦点和工作激情的链式中介作用, 来揭示岗位焦点工作不安全感对创新行为的负向影响, 以及人员焦点工作不安全感对创新行为的倒U型影响。最后, 将采取“以人为中心”的研究思路, 运用潜在剖面分析方法探讨工作不安全感潜在类型及其对创新行为的影响。研究结果将有助于推进工作不安全感的概念和效用研究, 也为企业如何有效促进创新提供对策建议。 相似文献
114.
115.
为了弥补版式设计中的文化空缺,使视觉版面除了具有信息可传递性及审美功能外,更具民族性和文化性,这就需要赋予版式设计一种全新的设计思想。《道德经》中指出:“一生二,二生三,三生万物”。“一”指太极,“二”指两仪,即阴阳,“三”则指两仪互动。两仪互动可生成万物,包括自然事物和社会事物,也包括具体的设计形式和抽象的设计理念。版式设计是一种创造性活动,必然存在“易”的过程,有“易”则有“变”,变则通,通则达。因此,探究版面设计中蕴含的“易经思想”至关重要。 相似文献
116.
包装设计是一门综合性较强的学科,是对商品的包装和结构造型进行美化的设计。包装设计可以反映产品品牌理念、消费者心理和产品特性,产品通过包装可以与消费者之间建立亲和力,包装也是产品实现使用价值和商品价值的重要方式。构图要素、外形要素和材料要素是包装设计的三大构成要素。竹文化是我国民族文化的重要组成部分。 相似文献
117.
当设计与艺术分离之初,设计的实用性便成为设计产品必不可少的特性。对于艺术作品而言,审美特性是其一大特质;对于设计产品而言,审美的特质开始退居设计产品实用功能这一特性之后。在当代视觉传达设计的发展过程当中,设计中实用性和审美性地结合将更加紧密,并且丰富多彩。 相似文献
118.
随着时代的发展,设计艺术已成为一种独立、完整的艺术形式。高品质的物质生活给人们带来高品质精神生活的渴望,这给设计艺术家们提出了更高的要求。设计只有植根于生活的土壤,才更显其生命力。从现实生活中,我们不难看到设计与我们的生活是如此的密切,以至于我们难以将它们分离。 相似文献
119.
随着科技的发展,课堂教学手段已经多种多样。其中多媒体辅助教学是目前课堂教学的主要发展趋势,对提高教学质量有极大的推动作用。文章仅对展示课中多媒体运用的积极性进行分析和总结。 相似文献
120.
假定性在动画创作每个环节所起的作用都不可忽视。从剧本、角色、场景到最终的成品,假定性如一个系统的体系影响着整部作品的艺术效果。动画场景设计包括的范围很广,涉及的工作量也较为庞大,除角色造型以外,影片中所要出现和用到的一切物象的造型设计都属于场景设计的范畴,动画场景如同戏剧中的舞台,是动画角色的表演空间。场景在动画中起到交代时空、营造氛围、刻画角色的作用。 相似文献