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211.
惯例是一种群体的程序化行为,类似于思维定势,其实验测量最早源于 Cohen 与 Bacdayan (1994)发明的TTT扑克牌游戏。研究选取35对两人组被试,在问题解决的框架下采用微观发生法的思路重新设计实验任务,探讨了两人问题解决中惯例的表现,并在此基础上探讨了惯例从无到有的产生过程。结果表明:(1)修改后的40局TTT扑克牌游戏中存在明显的惯例现象,这可以从可靠性、速度、重复的行动序列、基于特定策略的行为模式和偶尔的次优性5个指标进行验证和描述。(2)惯例的产生是在行为掌握基础上,不断进行表征重述的结果。这一过程体现了惯例的产生是程序性知识转向陈述性知识、无意识转向有意识、稳定性与可变性的统一。  相似文献   
212.
11月8日,中国首部《网络成瘾诊断治疗标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断和治疗范畴。  相似文献   
213.
哭和笑     
倔强的孩子在外面打架、游戏,吃了亏,受了损,一定咬紧牙关忍下来,不会在别人的面前流泪。但是当他回到家中,遇上自己的亲人时,想起在外面的委屈,一定会哭得一把眼泪,一把鼻涕。倔强的成年人,也是一样,不论受了什么样的伤害,都善于  相似文献   
214.
云门情怀     
尹辉 《法音》2012,(3):28
  相似文献   
215.
沙盘游戏疗法的形成与应用   总被引:2,自引:0,他引:2  
“沙盘游戏”作为一种有效的挖掘人类潜意识的活动性治疗方法,在国外从形成到蓬勃发展已有数十年,其理论已臻成熟,应用日益广泛,影响逐渐深远。它不但是一种有效的心理治疗理论与实践,同时也是一种十分有效的心理教育乃至培养创造力的方法与技术。鉴于国内学术界对此尚无充分的了解,我们在掌握大量有关研究与实践的基础上,对有关“沙盘游戏疗法”的思想与理论,方法与实践进行系统的介绍与评价。  相似文献   
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