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采用病例对照研究设计,探讨抑郁症状阳性人群初始沙盘特征。结果显示:抑郁症状阳性组在总数、动物、人物、建筑物、交通工具、植物类沙具使用少于对照组;抑郁症状阳性组沙盘空间领域使用少于对照组;抑郁症状阳性组在从哪里开始、对沙的态度、有无蓝色露底、是否使用桥、自己感觉是否满意、自我像是否在其中和主题场景上与对照组比较差异有统计学意义;沙盘主题特征回归分析显示进入抑郁症状阳性回归方程的沙盘主题特征变量有忽视、威胁、流动和能量。抑郁症状阳性人群在沙盘游戏中有特征性表现,初始沙盘具有临床心理评估的功能和价值。 相似文献
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未成年人的生活德性是一种在本质上合乎未成年人人格成长的生成性德性.游戏启蒙未成年人的生活习性、童话构筑未成年人的精神家团.因此,还游戏、童话于未成年人的生活世界,引导和培植未成年人有德性的游戏习性和童话感悟,将成为加强和提高未成年人思想道德建设的有效实践途径. 相似文献
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本研究通过亲子互动游戏观察来考查亲子游戏参与方式、情感交流与儿童心理理论发展的关系。实验结果如下:第一,控制了年龄因素后,儿童的亲子游戏参与方式中的主动参与和建议游戏两种方式与儿童心理理论发展之间存在显著的相关;而对于母亲来说,指导游戏的参与方式和儿童心理理论发展存在显著相关。第二,控制了年龄因素之后,儿童情感交流方面的分享积极情感和心理理论发展之间存在显著相关。而母亲这方面的指标和儿童心理理论发展没有显著相关。文章对上述结果进行了分析讨论。 相似文献
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虚拟现实游戏结合了虚拟现实技术和电子游戏的特征,可以作为干预和训练手段,用于改善人们的心理状态和认知能力表现。虚拟现实游戏可分为严肃游戏和商业游戏。严肃游戏对人们心理和行为的影响,已有较多研究。而使用商业游戏进行的心理学研究目前还并不多。本文回顾了商业虚拟现实游戏在运动健康、认知训练,及心理干预等领域中的研究发现。然而,影响商业虚拟现实游戏在心理学中应用的因素以及干预效果,还有待进一步的研究。 相似文献
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伽达默尔拒绝从审美体验开始他的艺术诠释学考察,而把焦点方放在艺术作品的存在方式上,以此他希望恢复艺术经验的真理要求。在他看来,艺术作品像游戏一样,以实际发生在那里的方式存在;在作品中真理作为无蔽而发生并敞开存在的意义。此外,艺术游戏的重复发生形成可重复的结构,它对参与者发挥着主宰作用;在另一方面,可重复的结构只存在于具体发生之中,它把其中新的因素融会进自身之中,从而得到充实;这种充实是通过理解的有限视域的融合而实现的,因而结构是可变的,并且并不趋向最终目的。这种既敞开又充实的真理在艺术作品中的发生有赖于摹仿。在这一背景下,文章集中讨论伽达默尔的摹仿概念。文章指出,伽达默尔强调摹仿不是盲目的复制,而是借再现来实现的创造活动,它把关于现实的本真理解呈现在那里。这正是诠释学真理的发生,借此过去和未来得到中介。作者着重阐明伽达默尔的如下意图,即突显摹仿抵制抽象的力量——摹仿通过创制新的存在而使先前的东西来到自己被呈现的存在,并借此被提升到自身更丰富更真实的存在,而如此被创造的存在整体拒绝任何方法论的简化和区分。 相似文献
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