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81.
小史读的是师范学校,修的音乐专业,熟悉钢琴、电子琴、电吉他等乐器。毕业后,找不到合适的工作,就在各大酒吧里演出赚钱来养活自己。赶场不是件轻松的工作,一场接一场,常常要忙碌到深夜,收入也不稳定,还要常常看客人的脸色。那个城市大大小小的酒吧绝非小史长久的安身之所,他开始琢磨着做点儿其他什么。  相似文献   
82.
已有研究表明, 扩张身体姿势可启动个体的权力感。基于具身认知的视角, 实验1考察身体姿势对免惩罚游戏的提议者进行金钱分配时的影响, 实验2和实验3分别考察最后通牒游戏、免惩罚游戏的回应者在蜷缩和扩张姿势下对各种分配类型方案的拒绝率。结果表明, 与蜷缩姿势相比, 扩张姿势使个体更倾向于在免惩罚游戏提议者角色时做出更多的利己不公平分配, 同时使个体更倾向于拒绝最后通牒游戏和免惩罚游戏中的不公平分配。本研究证明了扩张姿势启动的权力感可影响个体的公平决策。  相似文献   
83.
1980年,日本任天堂游戏公司准备打进欧美游戏市场,所以创始人兼老总山内溥委托一个叫荒川实的设计师在美国纽约建立任天堂的办事处,并设计出一款新的主打游戏。办事处建成以后,荒川实就向老总报告说设计人手不够,要求他支援一个人,山内溥看来看去,就看见总部一个叫宫本茂的  相似文献   
84.
海尔集团创立于1984年,20年来持续稳定发展,已成为在海内外享有较高美誉的大型国际化企业集团。产品从1984年的单一冰箱发展到拥有白色家电、黑色家电、米色家电在内的96个大门类15100多个规格的产品群,并出口到世界100多个国家和地区。2004年,海尔全球营业额突破1016亿元。2004年,海尔蝉联中国最有价值品牌第一名,品牌价值高达616亿元。由世界品牌实验室独家编制的2005年度《世界品牌500强》排行榜于4月18日揭晓,海尔再次入围世界品牌百强,荣居第89位。  相似文献   
85.
面对竞争日益激烈的市场环境,许多企业不禁发出生意难做、商机难觅的感叹。其实,看看许多企业成功的范例,我们不难发现;商机并不神秘,它可能就在你的身边,关键是看你有没有发现商机的智慧。本文撷取国内外企业发现商机的绝妙招数,以供借鉴。 倾听顾客意见 许多新产品的问世和老产品的改进,都是从消费者抱怨声中受到启发而完成的。有人抱怨开电视和选频道不方便,于是就有了遥控器;有人提出照相机光圈、速度不好掌握,于是便发明了“傻瓜”照相机,可以说,是顾客的这些意见给企业带来了发展机遇。美国捷运公司副总经理玛丽安娜·拉…  相似文献   
86.
正黑德先生是匡威公司非洲区的总经理。正当他思考如何开拓非洲市场时,公司位于约翰内斯堡的一家专卖店被一群乞丐哄抢了。当时公司上下都不看好非洲市场,甚至打算撤销专卖店。但黑德力排众议,做了一个大胆的决定。他让店员取出仓库的鞋,再次摆满货架。没过几天,专卖店又被哄抢了。让人吃惊的是,黑德似乎一点都没吸取教训,还是继续上货。这样的哄抢又发生了几次,专卖店损失不小。当地媒体都报道了这件事。员工们觉得黑德的做法太疯狂,  相似文献   
87.
面对日益激烈的竞争现状,企业无不把创新作为安身立命的法宝。无论是技术创新、管理创新,还是企业文化创新,都离不开思维的创新。下面两个游戏也许会给您带来某些启示。   你还有潜力可挖 !  从 15秒到 0. 5秒   游戏一:十几个学员平均分为两队,要把放在地上的两串钥匙捡起来,从队首传到队尾。规则是必须按照顺序,并使钥匙接触到每个人的手。   比赛开始并记时。两队的第一反应都是按老师做过的示范:捡起一串,传递完毕,再传另一串;结果都用了 15秒左右。老师说:“动脑筋,时间还可以再减半。”一个队先“悟”了,把两串…  相似文献   
88.
本研究基于道德推脱和道德自我调节理论,以62名大学生为被试,通过实验探讨了游戏暴力合理性对个体攻击性的影响,并考察了内疚感的中介作用以及游戏经验的调节作用。结果表明:游戏经验调节了游戏暴力合理性对内疚感和攻击性的影响。对无经验的被试来说,不合理暴力条件下的内疚感显著高于合理暴力条件,攻击性显著低于合理暴力条件;而对有经验的被试来说,合理与不合理暴力条件下的内疚感和攻击性均无显著差异。同时,研究还发现了有中介的调节作用模型,内疚感在暴力合理性对攻击性的影响中发挥中介作用,而游戏经验是有中介的调节变量。  相似文献   
89.
刘凌维 《天风》2018,(5):54-54
寒假里,我和儿子聊天聊到当时刷爆朋友圈甚至一度登上游戏榜第一名的《旅行青蛙》。这是个很简单的游戏,领养一只小青蛙,这只小青蛙被不少玩家戏称为"蛙儿子",游戏任务是定期收割院子里的三叶草、买食物等,随时等着小青蛙回家。  相似文献   
90.
社会善念是个体在人际互动中充满善意地关注、尊重并保护他人选择的需要和权利的行为,通过实施社会善念有助于提升他人的合作行为。为检验这一假设,本实验设置了“施—受”双方的互动博弈情境,采用“物品选择游戏”操纵实施者的社会善念水平,分别利用信任博弈和公共物品游戏测查接受者在互动过程中的信任水平和合作行为。结果发现:相比于低社会善念组,被试在高社会善念组中表现出更高的信任水平和合作行为。进一步路径分析也发现,信任在感知社会善念与合作行为间发挥着部分中介作用。由此可见,社会善念行为的实施为互动双方建立信任关系提供了重要线索,降低了人们时时“设防”的监控动机,使合作带来的利益双赢成为可能。  相似文献   
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