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2019年 | 7篇 |
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2002年 | 31篇 |
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1998年 | 1篇 |
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小史读的是师范学校,修的音乐专业,熟悉钢琴、电子琴、电吉他等乐器。毕业后,找不到合适的工作,就在各大酒吧里演出赚钱来养活自己。赶场不是件轻松的工作,一场接一场,常常要忙碌到深夜,收入也不稳定,还要常常看客人的脸色。那个城市大大小小的酒吧绝非小史长久的安身之所,他开始琢磨着做点儿其他什么。 相似文献
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1980年,日本任天堂游戏公司准备打进欧美游戏市场,所以创始人兼老总山内溥委托一个叫荒川实的设计师在美国纽约建立任天堂的办事处,并设计出一款新的主打游戏。办事处建成以后,荒川实就向老总报告说设计人手不够,要求他支援一个人,山内溥看来看去,就看见总部一个叫宫本茂的 相似文献
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海尔集团创立于1984年,20年来持续稳定发展,已成为在海内外享有较高美誉的大型国际化企业集团。产品从1984年的单一冰箱发展到拥有白色家电、黑色家电、米色家电在内的96个大门类15100多个规格的产品群,并出口到世界100多个国家和地区。2004年,海尔全球营业额突破1016亿元。2004年,海尔蝉联中国最有价值品牌第一名,品牌价值高达616亿元。由世界品牌实验室独家编制的2005年度《世界品牌500强》排行榜于4月18日揭晓,海尔再次入围世界品牌百强,荣居第89位。 相似文献
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本研究基于道德推脱和道德自我调节理论,以62名大学生为被试,通过实验探讨了游戏暴力合理性对个体攻击性的影响,并考察了内疚感的中介作用以及游戏经验的调节作用。结果表明:游戏经验调节了游戏暴力合理性对内疚感和攻击性的影响。对无经验的被试来说,不合理暴力条件下的内疚感显著高于合理暴力条件,攻击性显著低于合理暴力条件;而对有经验的被试来说,合理与不合理暴力条件下的内疚感和攻击性均无显著差异。同时,研究还发现了有中介的调节作用模型,内疚感在暴力合理性对攻击性的影响中发挥中介作用,而游戏经验是有中介的调节变量。 相似文献
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社会善念是个体在人际互动中充满善意地关注、尊重并保护他人选择的需要和权利的行为,通过实施社会善念有助于提升他人的合作行为。为检验这一假设,本实验设置了“施—受”双方的互动博弈情境,采用“物品选择游戏”操纵实施者的社会善念水平,分别利用信任博弈和公共物品游戏测查接受者在互动过程中的信任水平和合作行为。结果发现:相比于低社会善念组,被试在高社会善念组中表现出更高的信任水平和合作行为。进一步路径分析也发现,信任在感知社会善念与合作行为间发挥着部分中介作用。由此可见,社会善念行为的实施为互动双方建立信任关系提供了重要线索,降低了人们时时“设防”的监控动机,使合作带来的利益双赢成为可能。 相似文献