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91.
为探讨亲社会视频游戏接触与青少年亲社会行为的关系及其内部机制——共情和道德认同在这一关系之中的中介作用,使用游戏接触经验问卷、人际反应指数量表、青少年道德自我认同问卷和青少年亲社会倾向量表对777名青少年进行调查。结果发现:(1)亲社会视频游戏接触正向预测青少年亲社会行为;(2)共情和道德认同在亲社会视频游戏接触影响青少年亲社会行为的中介作用显著。具体表现为四条中介路径:一是共情的中介作用,二是道德认同的中介作用,三是通过共情和道德认同的中介顺序在亲社会视频游戏接触与亲社会行为之间起链式中介作用,四是通过道德认同和共情的中介顺序在亲社会视频游戏接触与亲社会行为之间起链式中介作用。研究揭示了亲社会视频游戏接触影响青少年亲社会行为的作用机制,为合理引导青少年接触视频游戏和培养其道德情绪、认知及行为发展提供有益指导。  相似文献   
92.
真正的幸福     
每逢新年,家家户户都要在门上倒贴一个福字,这表示我们大家都殷切地期望幸福的来到;同时,也说明我们的祖先,向来视幸福为神的恩赐,“幸福是神的恩赐”这观念在耶稣的祖国格外清晰。旧约圣经记载了犹太人的先祖亚巴郎、依撒格、和雅各伯的故事。这故事的主题是“天主的恩许”,就是天主预许要赐给犹太民族的幸福。 人人都盼望幸福,有信仰的人更盼望从神那里接受幸福。但是,什么是真正的幸福呢?什么是天主预备了,到了时候,就要赐给我们人的幸福呢?这却并不是每一个人所具有的知识了。 我们中国人,一般把富贵、福禄、长寿看作人生…  相似文献   
93.
儿童精神分析中的游戏治疗是20世纪游戏理论研究和游戏治疗运动的先驱。在精神分析游戏治疗的形成和发展过程中,作出重要贡献的是克莱因和安娜等人。作对这些先驱的游戏治疗技术作了概括,分析和比较,从中总结了儿童精神分析中游戏治疗的特征和规律。  相似文献   
94.
虚拟化身(virtual avatar)是玩家在视频游戏中的虚拟自我呈现方式, 通过操控虚拟化身, 玩家可扮演不同的角色, 并拥有新的身份。作为现实自我的投射和展示, 虚拟化身会影响个体的自我认同, 并带来自我的变化。近年来, 越来越多的研究开始关注虚拟化身对个体自我的影响。大量研究表明, 在视频游戏中操纵虚拟化身进行行为和身份模拟会影响个体的自我概念。相关理论从不同视角解释了虚拟化身影响自我概念的原因。另外, 已有研究表明虚拟化身与自我概念的关系受到化身线索、视频游戏特征及个体因素的影响; 自我临场感和化身认同是虚拟化身影响自我概念的内在心理机制。未来研究应关注虚拟化身对自我概念的深层次影响和长期影响, 化身形象和行为两种线索的交互影响, 以及虚拟化身带来的自我概念改变对现实行为的影响, 并加强该领域的应用研究。  相似文献   
95.
以38名大学生和研究生为被试,采用Chicken Game实验范式测量合作行为,考察了单人和双人合作模式游戏后,性别和游戏习惯对玩家在博弈决策中合作行为的影响。结果表明:(1)双人合作模式游戏可以促进玩家在博弈决策中的合作行为;(2)双人合作模式游戏后,男玩家(相比女玩家)在博弈决策中的合作行为更多;(3)玩游戏的习惯影响博弈决策中的合作行为,相比于经常习惯与现实朋友玩游戏和独自玩游戏的玩家,经常习惯与网友玩游戏的玩家在双人合作模式游戏后的合作行为更多。本研究不仅证实了一般学习模型,也证实了亲社会合作类视频游戏可以有效促进博弈决策中的合作行为。  相似文献   
96.
不同关系类型对归纳推理具有重要的影响,然而主题关系(如,熊猫vs.竹子)与类属关系(如,熊猫vs.羚羊)在归纳推理中的神经机制仍然不清楚。本研究采用事件相关电位(ERP)技术,通过分开呈现属性归纳推理任务中的结论类别和结论属性,探讨两种关系类型及其距离在分类过程和属性推理过程中的ERP特征。结果发现:(1)结论类别呈现阶段,N400(370~500 ms)与LNC(the late negative component)(570~700 ms)时间窗口上,无论是主题关系还是类属关系,远距离比近距离均诱发了更大的负波;前者表明N400与语义整合密切相关,后者说明LNC与语义类别信息违背和假设形成有关。(2)结论属性呈现阶段,主题关系比类属关系诱发了更大的N1;同时,近距离比远距离诱发了更大的N1,反映了类别属性特征的知觉和自动化加工。结果表明:语义类别属性归纳存在距离效应,并且语义关系在属性推理过程中具有不同的加工方式。  相似文献   
97.
该研究通过对儿童2~4岁的抑制性发展类型与他们同陌生同伴交往特征的关系研究发现(1)在陌生情境中,稳定极端抑制儿童与陌生同伴的游戏活动的社交复杂程度是最低的.从非抑制发展到抑制的儿童在陌生情境中与稳定极端抑制的儿童没有明显差异.(2)从抑制发展到非抑制的儿童在陌生情境中的单独-被动行为是最多的;他们在介绍生日的同伴活动中的主动性是最好的;他们进行的社会性装扮游戏也是最多的.(3)稳定极端非抑制的儿童在陌生情境中与陌生同伴交往的社交复杂程度最高,他们进行的活动类型和活动频次最多,但他们可能有一些外显行为问题.  相似文献   
98.
游戏对于促进儿童心理发展的作用   总被引:8,自引:1,他引:7  
郭力平  许冰灵  李琳 《心理科学》2001,24(6):749-751
正如Vygotsky(1978)所说,游戏以一种浓缩的形式包含了所有的成长趋势,儿童主要是通过游戏活动而向前发展的。对游戏与儿童心理发展之间关系的研究早在20世纪初就已开始,近年来人们又进行了更为深入的研究,以下就近年来有关游戏对于促进儿童心理发展的作用的研究进行简单的总结。  相似文献   
99.
启示     
哲心 《现代哲学》2007,(4):112-112
二00六年十二月二十日,中山大学马克思主义哲学与中国现代化研究所主办的第二十九期马克思论坛,于文科大楼马哲所会议室举行。中山大学哲学系马克思主义哲学专业博士生龙霞在本次论坛上做主题报告,题目为:基于“实践”的奠基性困境——一种反身性实践的可能方案。[第一段]  相似文献   
100.
科幻小说(Scence Fiction)起源于19世纪初,当进化论和工业革命的成功为科学(Science)与小说(Fiction)的联姻奠定了坚实的科学技术基础之后,现代意义上的科幻小说开始发展起来并走向兴盛。时至今日,科幻小说的创作一直都密切关注着科学研究的最前沿,关注着科学与人类社会发展的方向,关注着科学与人类的相互关系,科幻小说由  相似文献   
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