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111.
虚拟化身(virtual avatar)是玩家在视频游戏中的虚拟自我呈现方式, 通过操控虚拟化身, 玩家可扮演不同的角色, 并拥有新的身份。作为现实自我的投射和展示, 虚拟化身会影响个体的自我认同, 并带来自我的变化。近年来, 越来越多的研究开始关注虚拟化身对个体自我的影响。大量研究表明, 在视频游戏中操纵虚拟化身进行行为和身份模拟会影响个体的自我概念。相关理论从不同视角解释了虚拟化身影响自我概念的原因。另外, 已有研究表明虚拟化身与自我概念的关系受到化身线索、视频游戏特征及个体因素的影响; 自我临场感和化身认同是虚拟化身影响自我概念的内在心理机制。未来研究应关注虚拟化身对自我概念的深层次影响和长期影响, 化身形象和行为两种线索的交互影响, 以及虚拟化身带来的自我概念改变对现实行为的影响, 并加强该领域的应用研究。  相似文献   
112.
以38名大学生和研究生为被试,采用Chicken Game实验范式测量合作行为,考察了单人和双人合作模式游戏后,性别和游戏习惯对玩家在博弈决策中合作行为的影响。结果表明:(1)双人合作模式游戏可以促进玩家在博弈决策中的合作行为;(2)双人合作模式游戏后,男玩家(相比女玩家)在博弈决策中的合作行为更多;(3)玩游戏的习惯影响博弈决策中的合作行为,相比于经常习惯与现实朋友玩游戏和独自玩游戏的玩家,经常习惯与网友玩游戏的玩家在双人合作模式游戏后的合作行为更多。本研究不仅证实了一般学习模型,也证实了亲社会合作类视频游戏可以有效促进博弈决策中的合作行为。  相似文献   
113.
不同关系类型对归纳推理具有重要的影响,然而主题关系(如,熊猫vs.竹子)与类属关系(如,熊猫vs.羚羊)在归纳推理中的神经机制仍然不清楚。本研究采用事件相关电位(ERP)技术,通过分开呈现属性归纳推理任务中的结论类别和结论属性,探讨两种关系类型及其距离在分类过程和属性推理过程中的ERP特征。结果发现:(1)结论类别呈现阶段,N400(370~500 ms)与LNC(the late negative component)(570~700 ms)时间窗口上,无论是主题关系还是类属关系,远距离比近距离均诱发了更大的负波;前者表明N400与语义整合密切相关,后者说明LNC与语义类别信息违背和假设形成有关。(2)结论属性呈现阶段,主题关系比类属关系诱发了更大的N1;同时,近距离比远距离诱发了更大的N1,反映了类别属性特征的知觉和自动化加工。结果表明:语义类别属性归纳存在距离效应,并且语义关系在属性推理过程中具有不同的加工方式。  相似文献   
114.
游戏对于促进儿童心理发展的作用   总被引:8,自引:1,他引:7  
郭力平  许冰灵  李琳 《心理科学》2001,24(6):749-751
正如Vygotsky(1978)所说,游戏以一种浓缩的形式包含了所有的成长趋势,儿童主要是通过游戏活动而向前发展的。对游戏与儿童心理发展之间关系的研究早在20世纪初就已开始,近年来人们又进行了更为深入的研究,以下就近年来有关游戏对于促进儿童心理发展的作用的研究进行简单的总结。  相似文献   
115.
科幻小说(Scence Fiction)起源于19世纪初,当进化论和工业革命的成功为科学(Science)与小说(Fiction)的联姻奠定了坚实的科学技术基础之后,现代意义上的科幻小说开始发展起来并走向兴盛。时至今日,科幻小说的创作一直都密切关注着科学研究的最前沿,关注着科学与人类社会发展的方向,关注着科学与人类的相互关系,科幻小说由  相似文献   
116.
假装游戏研究:过去、现在及未来   总被引:1,自引:0,他引:1  
倪伟  熊哲宏 《心理科学》2007,30(4):1020-1022
本文全面回顾了儿童假装游戏研究的历史、儿童假装游戏的概念、发展以及普遍性与文化差异性等方面的研究成果,并重点分析与探讨了假装游戏研究的理论争议。最后探讨了这一领域需要进一步研究的问题,对今后研究的走向提出了展望。  相似文献   
117.
马自达为了其品牌未来的发展,在"zoom-zoom"品牌理念基础上创造了一种新的设计语言,即"流"设计语言."流"系列概念车的设计将东方哲学和日本传统元素融入其中,是给创造体现中国元素的汽车设计的良好借鉴.  相似文献   
118.
寇有国 《天风》1996,(2):12-13
在很长一段时间里,我心里有一个错误认识:三自是为政治服务的,是为了迎合政府和社会制度的需要,不是信仰的对象,不过是权宜之计,是不得已而为之。尤其听到有人说“三自不属灵”、“三自工作就是草木禾秸”、“热衷三自就是爱世界”。这对于一个“  相似文献   
119.
数字的呈现有时悲有时欢,而在创意设计的数字里,却更缤纷万象,甚至隐藏商机,那就看你如何对待了。$1,840,000由美国LindenLab公司研发的第二人生(Second Life)是目前大受欢迎的网络角色扮演游戏。2003年,一名居住在德国,网名为钟安社(译音Anshe Chung)的女华侨以9.95美元在第二人生中开设了一个游戏账户。后来她在游戏中大量购买土地并进行开发建设,并给自己的王国取名为梦幻岛,如今公司拥有的虚拟土地价值加上资金更达25万美元之多(约$1,840,000),她的成功故事更令她登上《财富》杂志和美国《商业周刊》的封面。  相似文献   
120.
人间好时节     
小时候,没有电视和电玩,连电影也难得有机会看,我的游戏,就是背唐诗。母亲不知道从哪里找来一本破旧的《唐诗三百首》,教四岁半的我和一岁半的弟弟背诵。春眠不觉晓,处处闻啼鸟,夜来风雨声,花落知多少?是我背的第一  相似文献   
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