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81.
82.
动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型 总被引:7,自引:0,他引:7
从行为动机的角度探讨影响青少年网络游戏玩家游戏意向的主要因素。通过对北京市中学生进行抽样调查并采用结构方程模型的方法对模型进行检验。结果显示,青少年网络游戏玩家的游戏意向受多种内在动机和外在动机共同影响。青少年玩网络游戏的基本内在动机(如,社会交际、超越现实、自我效能和享受乐趣)促进沉浸动机的形成。同时,沉浸是提高游戏意向的内在动机,主观规范和游戏涉入度是分别降低和提高游戏意向的外在动机。此外,内部动机和外部动机对游戏意向的影响存在交互作用 相似文献
83.
为了探讨亲社会视频游戏对玩家人性化知觉的影响, 研究以大学生为被试, 通过两个实验, 分别采用自陈报告法和单类别内隐联想测验技术考察了亲社会视频游戏对玩家自我及他人外显及内隐人性化知觉的影响。结果发现:(1)相对于中性游戏, 不论是普遍人性, 还是独特人性, 亲社会视频游戏均可提高玩家对自我及他人外显的人性化知觉水平;(2)相对于中性游戏, 亲社会游戏可显著提高玩家对自我及他人独特人性的内隐知觉水平, 也可提升对自我普遍人性的内隐知觉水平, 但对他人普遍人性的内隐知觉的效应不明确。这些结果表明, 亲社会视频游戏对于提升玩家对自我和他人的人性化知觉水平具有重要作用。 相似文献
84.
在家庭自由游戏和智力任务游戏中母亲对孩子的态度特征 总被引:6,自引:0,他引:6
采用家庭观察的方法,考察了61名3—4岁儿童在家庭环境中的两个情境——自由游戏和带有智力任务倾向的拼图游戏中,其母亲对他们的态度和行为的特征,结果发现:(1)母亲在2种类型的游戏中对待孩子的态度和行为可以从母亲对孩子的控制性(高控、低控)、温暖性(接受和拒绝)、言语交流和参与性4个维度做出评价。(2)当儿童的游戏从自由游戏转为带有智力任务倾向的游戏时,母亲对待孩子的态度和行为方式发生明显变化,直接要求、提问等高控行为增多,互相商量等低控行为减少;对孩子的拒绝行为和态度增强,而肯定、爱抚、积极情绪等接受行为减少;与孩子的言语交流和参与行为减少。(3)在上述2种游戏情境中,母亲对待孩子的态度表现出个别差异,在自由游戏情境中,42.6%的母亲为宽松型,32.8%的母亲为温暖型,24.6%的母亲为交流型。在带有智力任务倾向的游戏中,54%的母亲为宽松型,23%的母亲为低控型,23%的母亲为高控型。 相似文献
85.
本文通过分析叔本华的意志和维特根斯坦的语言游戏探讨了哲学问题与生活方式之间的关系问题,认为叔本华和维特根斯坦分别提出意志和语言游戏的目的是要通过改变人们的生活方式来消除传统的哲学问题。他们的这一探索对于我们重新认识哲学的性质、意义和功能具有重要意义。 相似文献
86.
公平作为人类社会最重要的社会规范之一,对于个人生存和社会稳定至关重要。人类具有不公平厌恶倾向(inequity aversion),当受到不公平对待时,会产生不满和怨恨,并不惜牺牲自己的经济利益以惩罚对方。以往研究发现,不公平感知(unfairness perception)会降低个体对不公平实施者的信任,但目前尚不清楚这种影响是否会泛化到对无关陌生人的信任(即是否出现溢出效应)?此外,除了亲身经历不公平对待,人们还会作为旁观者在日常生活中观察到不公平行为。当观察到不公平行为且该行为没有受到惩罚时,是否也会降低个体对无关陌生人的信任?本研究通过两项实验对上述问题进行了探讨。研究1采用单因素被试间实验设计,通过最后通牒游戏(ultimatum game),操纵提议者分钱方案公平性,诱发公平和不公平情境,并通过随后的信任游戏(trust game)考察个体对无关陌生人的信任行为。研究2同样采用单因素被试间实验设计,让被试作为观察者,观察独裁者游戏(dictator game)中的公平和不公平分配行为,并通过随后的信任游戏考察个体对无关陌生人的信任行为。结果表明:(1)在先前的最后通牒游戏中... 相似文献
87.
房地产方向现主要分布于工商管理和工程管理两个专业分析当前房地产方向教学的主要现状,提出增设沙盘模拟实验以改善理论教学中产生的问题,并对应用型人才培养进行思考,初构了“三方向+三层次+四结合”的实验教学体系,为房地产方向培养应用型人才提供参考。 相似文献
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作为最受欢迎的电视综艺节目之一,真人秀一经出现便呈现出迅猛的发展态势.电影对真人秀的发展也一直保持着密切地关注,甚至早在其产生前就预测到了这种电视节目形态.批判真人秀电影所关注的问题主要集中在以下三个方面,分别是后现代的真实观、被看的困境以及封闭环境下的人性角逐.而《饥饿游戏》更是将这些探讨推向更深的维度. 相似文献
89.
教育游戏的概念是被游戏化的教育和被教育化的游戏,教育游戏同时具备了教育和游戏两种特性。由于研究起步较早,国外的教育游戏研究是比较成熟的。尽管这样,国外在研究教育游戏的过程中仍然遇到了图形质量、计算机硬件和时间安排等三种障碍。我国的教育游戏应当借鉴外国的研究经验,总结出符合我们自己国情的研究方法。 相似文献
90.