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141.
老龄化已成为世界性问题, 数字化技术的发展以及视频游戏的迅速普及, 使视频游戏对老年人的影响也逐渐为研究者所关注。游戏中认知功能的训练能有效延缓认知老化; 游戏中体验到的积极情绪以及与其他玩家的互动可以提高心理健康水平; 网络视频游戏还能增加老年人的社会交往, 扩大社交网络, 增强社会功能; 此外, 互动视频游戏还能使老年人进行更多的身体锻炼。未来研究应进一步探讨视频游戏对成功老龄化更全面的影响, 老年玩家在视频游戏中的性别差异, 如何在中国文化背景下理解视频游戏带来的积极影响以及进行应用研究, 针对老年人的实际需要为游戏开发提供建议。  相似文献   
142.
对国内外现有的暴力游戏影响青少年攻击性认知的实验研究进行元分析。总共纳入24篇研究, 产生28个独立样本, 涉及被试2449人。结果表明, 暴力游戏助长青少年攻击性认知的总效应接近中等程度; 暴力游戏对青少年攻击性认知的效应受文化类型和被试群体类型的调节, 但不受测验方法的影响, 西方文化的效应值显著大于东方文化的效应值; 其对小学生、大学生、中学生攻击性认知的影响效力依次递减, 各测验方法之间的效应值差异并不显著。  相似文献   
143.
吴志福 《天风》2017,(8):38-39
莫让"王者荣耀"成为"王者‘农药'"前段时间,一款名为"王者荣耀"的电子游戏因为内容严重扭曲历史,误导青少年而遭到了《人民日报》的强烈批判。一时间,关于电子游戏的争论再度成为人们热议的话题。而在教会中,反对基督徒玩电子游戏的声浪也不小,那么我们应该如何看待这一问题呢?电子游戏的发展与争议改革开放后,电子游戏也随之进入我国。上世纪80年代末,不仅很多城乡的大街小巷都开设了电子游戏厅,家庭游戏机也进入了千家万户。  相似文献   
144.
评价中心的基本特点与发展趋势   总被引:5,自引:0,他引:5  
殷雷 《心理科学》2007,30(5):1276-1279
本文对人才测评的高端技术——评价中心进行了较为客观的评价,不仅阐述了评价中心及其主要核心技术的功能和特点,揭示了评价中心在甄选人才方面的科学性和有效性,而且指出了评价中心存在的一些局限性,同时介绍了评价中心的改革趋势和最新发展,从而帮助人们能够全面、正确地认识评价中心的作用和意义。  相似文献   
145.
动作视频游戏是电子竞技中受众最广、心智挑战最高的游戏项目之一。目前对动作视频游戏专业玩家的能力特征了解尚不清晰。以职业选手和排名较高的玩家为对象,横断研究发现动作视频游戏专业玩家具有更快的注意选择、更稳定的持续注意、更好的注意瞬脱表现、更高的多目标追踪能力和工作记忆容量。专业玩家更好的注意表现主要与更高的P3波幅有关,工作记忆表现与背外侧前额叶和右后顶叶等可塑性变化有关。此外,专业玩家还存在中央执行网络与多个脑网络间的功能连接增强。目前游戏训练对认知的促进程度尚不足以弥补专业玩家和新手的认知差距。基础的认知能力对玩家游戏表现的预测有限。未来可扩展更高级的游戏决策,游戏组块或游戏模式的认知研究。  相似文献   
146.
有一天我去西湖游玩,在玉泉出来的路口等人,忽见一人前来搭话:“先生,你好福相哪!”看那人装扮和语气,知道面前之人是看相测字者无疑,原想不予理睬。可这人很有沾劲,继续朝向我说:“我眼睛从来不会看错人,先生耳朵大又均称,显示福路通达,额角那里有官场纹路,还有手掌纹路可看财……”我是个已经退休之人,谈福路还有音头,谈官路财路已经毫无意义。看面前之人叽叽不休,不由“哈”地一声笑起来,“我这个年纪,看官路财路还有意义吗?”那人连连说:“有意义,有意义,不说古时朱买臣老年运转做官,就说现代人,老年升官和发财的例子有的是。”我摇着头…  相似文献   
147.
本研究采用实验组对照组前测后测设计,对实验组(即干预组)幼儿进行为期3个月的融于教学的多种形式游戏训练(自控力养成、专注力练习、记忆棋游戏)。结果发现:(1)两组幼儿在执行功能的三个维度(工作记忆、抑制控制和认知灵活性)上的前测成绩均无显著差异,但训练后干预组幼儿在认知灵活性上的增量显著高于对照组,工作记忆上的增量略高于对照组;(2)将干预组幼儿依据执行功能水平进行高、低分组划分,发现低执行功能组在三个维度都得到了显著提升,而高执行功能组在工作记忆和抑制控制两个维度上有所提升。研究证明,短期游戏训练一定程度上可以促进农村幼儿执行功能的进步,尤其对执行功能偏低的幼儿效果更佳,显示出补偿发展的特征。  相似文献   
148.
蔡舒琪 《天风》2014,(6):36-37
<正>在家教中,多与孩子享受快乐,一同笑一同游戏,寓学习于娱乐,少为身外事影响情绪,所带出的果效,对你和孩子都影响深远。活得充实的孩子最幸福让孩子活得充实,并非把时间表排得密密麻麻,而是多投入忘我境界。在此经验中,我们会进入完全投入的忘我境界,正所谓"快乐不知时日过",精神高度集中,充分发挥自己的能力和应付挑战。例如我执笔之时,小儿正全情投入在拼图游戏中,连家人在身边经过、家姐在大声唱歌,他也不为所动,自得其乐。"忘我"的经验多数跟艺术、运动、音乐、学习、思维、游戏、宗教活动等挂钩,在如此投  相似文献   
149.
《格萨尔》作为经典的史诗代表,作为少数民族民间文学的一部分,作为中国文学不可或缺的部分,作为传播少数民族精神、信仰的一种方式,甚至作为世界文化进程中的一个源流。对其利用现代化的传播手段进行拯救保护和传播发扬,是我们发展民族文学,传播民族文化重要的责任和使命。本文立足网络游戏这一新型的、受众面较广的、更易于大众接受的传播方式出发,结合史诗与网络游戏来研究新媒介对史诗传播的意义。  相似文献   
150.
在对齐文化资源与动漫艺术融合的意义和内涵充分挖掘的基础上,探讨实现齐文化资源与动漫产业融合发展的途径,同时,强调传承、保护好齐文化资源,必须融合流行艺术形式,更好地应用于动漫艺术创作中,彰显其丰富的文化和多姿的艺术形式,推动具有鲜明齐文化特色的动漫产业繁荣发展。  相似文献   
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