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31.
谢牧 《天风》2016,(6):58-58
据《人民网》报道:日前,几名学生殴打老师的一段视频在网上广为传播。视频以老师和学生的拉扯开始,然后老师被激怒试图掐学生脖子。随后几个男学生冲上来打老师,拳打脚踢,有的学生拿着疑似短棍类的物体,有的操起凳子,场面甚是激烈。其间,学生打了老师一顿,老师羞怒之下又打了其中一学生巴掌,几个学生又群起殴之。这样反复了3到4次,老师的衣服被扯得不像样子,最终寡不敌众被逼到教室的墙角。  相似文献   
32.
李永占 《心理科学》2022,45(4):888-895
以946名大学生为被试进行问卷调查,探讨暴力视频游戏接触对大学生网络攻击行为的影响机制。结果表明:(1) 暴力视频游戏接触正向预测大学生网络攻击行为;(2) 特质愤怒在大学生暴力视频游戏接触与其网络攻击行为及暴力态度的关系中均具有调节作用;(3) 暴力态度不仅部分中介了大学生暴力视频游戏接触对其网络攻击行为的影响,而且部分中介了特质愤怒与暴力视频游戏接触的交互作用对大学生网络攻击行为的影响。  相似文献   
33.
在暴力的情感解释路径中,暴力已不是生物学意义上的躯体化问题,而是包含了怨怼、愤恨等情感的表达性行为.此外,该路径强调在具体的文化背景和社会系统之中理解暴力行为及其情感意涵.沿此路径,本文考察了发生在村落社会初级关系圈中的暴力事件.研究指出,此类暴力事件通常与纠纷、争吵等因素联系在一起,涉及到初级关系圈中的道义、情感和权力,体现了普通人在日常生活中的恩怨爱恨以及对报复性正义的追求.这种凸显暴力行为所蕴涵的道德情感特质的研究路径有助于我们对暴力行为获得一种新的理解.  相似文献   
34.
吴彦楠 《美与时代》2013,(8):114-115
当今社会,手机已经成为人们生活中的必备品。人们使用手机除了可以与人沟通之外,也越来越追求手机的娱乐功能,手机游戏就是其娱乐性的一个体现。手机游戏的开发流程包括前期调研,项目策划、具体设计、产品测试及市场反馈等阶段。手机游戏在游戏市场上的前景是广阔的,中国手机游戏市场也蕴藏着巨大的潜力,但也存在着许多不足,应采取相应的措施进行解决。  相似文献   
35.
职场负面八卦由三个参与主体构成:八卦者、八卦倾听者、八卦目标。目前职场负面八卦的相关研究主要是从八卦者或倾听者的角度展开的, 并且这些研究大多是利用实验及小样本数据来对八卦产生的前因及其后果进行验证, 而基于八卦目标的角度并使用大样本数据来对职场负面八卦进行的研究非常缺乏。作者在梳理相关文献的基础上, 分析了职场负面八卦可能形成的前因与后果, 以期为基于八卦目标的视角进行的职场负面八卦的大样本研究提供部分框架指引。  相似文献   
36.
最开始的问题:在7·20美国《蝙蝠侠》首映式枪击案和其他类似惨剧之后,一些研究学者经常认为杀人者是受到暴力电影的影响而去实施此类犯罪,媒介中的暴力内容真的会导致暴力行为吗? 1.引言 令人震惊的惨案时不时就发生一起,并且经常导致严重的后果。例如,07年发生的弗吉尼亚理工大学枪击案,导致了32人死亡,同时有多人受伤。一些学者宣称在大众媒介尤其是电视中有很多这样的暴力内容,应该为这种现象负责。  相似文献   
37.
随着社会变迁,青少年道德观念、生活习惯、思考模式以及行为准则方面等都产生极大的改变,全国犯罪率增加且犯罪年龄层下降。校园不再单纯,校园暴力时常发生,已经演变成不得不引起全社会重视的社会现象。据青少年犯罪研究会近期一份统计报告表明:近年来,青少年犯罪总数占了全国总犯罪数的70%以上,其中十五六岁的少年犯罪又占青少年犯罪总数的70%以上;《兰州晨报》曾向当地中小学生发放2100多份问卷调查,从收回的900多份问卷中发现:50%的学生认为定自己身边存在校园暴力。  相似文献   
38.
研究引入攻击行为的规范信念和移情两个概念,使用攻击性发展稳定的大学生为被试,探讨暴力媒体对攻击行为的作用机制。采用问卷调查法,使用Anderson等人编写的暴力媒体接触程度问卷、攻击行为规范信念量表(NOBAG)、攻击问卷(AQ)和人际活动指标问卷(IRI)对来自北京、福州和成都三地的680名被试进行实地调查,了解其暴力媒体接触程度、攻击行为规范信念、攻击行为和移情能力间的关系,并在此基础上构建了暴力媒体接触程度、移情、规范信念和攻击行为的结构方程模型。研究结果表明:(1)不同性别的攻击性差异显著,男性更经常使用暴力媒体,具有更高的攻击行为规范信念,且倾向于出现攻击行为;(2)暴力媒体对攻击行为的预测作用显著,且不同媒体形式间存在差异,暴力视频游戏的作用显著强于暴力电视和暴力电影/视频;(3)规范信念可以有效预测攻击行为,在暴力媒体接触程度和攻击行为间、移情和攻击行为间起中介作用。  相似文献   
39.
本研究采用游戏使用习惯问卷筛选暴力电子游戏玩家和对照组被试各24名,利用线索探测范式,探讨了暴力电子游戏玩家对攻击性图片的注意偏向机制。结果发现:(1)与对照组相比,暴力电子游戏玩家对攻击性图片线索下探测目标诱发的P1潜伏期提前;(2)暴力电子游戏玩家表现出特定的脑电模式:N1潜伏期延长,P2波幅减小,P300波幅降低;(3)线索的有效性效应表现在早期ERP成分(P1)中。结果表明,暴力电子游戏玩家对攻击性图片表现出注意偏向,其脑电模式揭示暴力电子游戏对玩家的认知功能有消极影响。  相似文献   
40.
电脑游戏与青少年问题行为、家庭各因素的关系研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
李丹  周志宏  朱丹 《心理科学》2007,30(2):450-453,437
本研究着眼于探讨6、8、10年级的中学生的电脑游戏活动,以及游戏时间、游戏暴力程度、行为问题、父母教养方式、家庭收入等因素的相互作用。结果显示,6年级学生较之8和10年级学生有较少的行为问题。研究也发现,学生玩游戏时间越多,玩游戏的历史越长,具有行为问题的可能性越多。此外,那些游戏暴力指数较高的学生所得到的来自父母的温暖指数较少,有较多的问题行为。在游戏的暴力指数方面,女孩比男孩要低得多。父亲教养方式中的温暖和惩罚因子、母亲教养方式中的温暖、椎绡和惩罚因子可用于预测孩子的问题行为。  相似文献   
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