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采用内隐联想测验(Implicit Association Test简称IAT)对不同类网络信息态度进行测量和研究。结果显示,无论是词汇测验还是图片测验,相容联结的平均反应时均小于不相容联结平均反应时,且差异显著。结论:(1)人们对于不同类的网络信息有一定的偏好,产生了IAT效应;(2)与政策信息相比,被试对娱乐信息的形式和内容(即实验中所采用的截图与词语)都表现出显著的偏好;(3)在内隐社会认知领域,存在对娱乐信息的偏好,且男女之间无性别差异。 相似文献
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为了探讨亲社会视频游戏对玩家人性化知觉的影响, 研究以大学生为被试, 通过两个实验, 分别采用自陈报告法和单类别内隐联想测验技术考察了亲社会视频游戏对玩家自我及他人外显及内隐人性化知觉的影响。结果发现:(1)相对于中性游戏, 不论是普遍人性, 还是独特人性, 亲社会视频游戏均可提高玩家对自我及他人外显的人性化知觉水平;(2)相对于中性游戏, 亲社会游戏可显著提高玩家对自我及他人独特人性的内隐知觉水平, 也可提升对自我普遍人性的内隐知觉水平, 但对他人普遍人性的内隐知觉的效应不明确。这些结果表明, 亲社会视频游戏对于提升玩家对自我和他人的人性化知觉水平具有重要作用。 相似文献
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影响学生学业成绩心理因素的研究 总被引:4,自引:0,他引:4
1引言学生学业不良问题(LearningDisabilities)是目前理论研究者和实际工作者共同关心的课题。为了解释教育实际情境中学生学业成绩分离的主要原因,本研究试图寻找影响学生学习的主要个体心理因素。根据国内外的有关研究成果,我们选择了智力、注意力集中能力、成就动机和焦虑状态四个心理能力和身心状态项目.比较小学与初中学业优劣不同的学生在这四个方面的差异。2研究方法2.1被试在上海市某中心小学四年级六个班中.每班取学习成绩一贯优秀且近次考试名列前茅者10人,平时成绩一贯低劣且近次考试名列最末… 相似文献
230.
计算机模拟动态心理测验 总被引:3,自引:0,他引:3
本文通过对心理测验的回顾与计算机模拟文献综合,把传统的纸笔测验与动态心理测验相比较,认为动态心理测验具有目标性、过程性与情境性三个特点,能够适应动态复杂的环境与群体作业任务,并且能够对阶段性的问题作出考察,具有传统的纸笔测验所不具备的优点.同时也提出,计算机模拟测验要更加注意外部效度与构思效度,注意计算机与人的交互作用的局限,才能够避免实验室实验的缺点,达到良好的模拟. 相似文献