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221.
采用内隐联想测验(Implicit Association Test简称IAT)对不同类网络信息态度进行测量和研究。结果显示,无论是词汇测验还是图片测验,相容联结的平均反应时均小于不相容联结平均反应时,且差异显著。结论:(1)人们对于不同类的网络信息有一定的偏好,产生了IAT效应;(2)与政策信息相比,被试对娱乐信息的形式和内容(即实验中所采用的截图与词语)都表现出显著的偏好;(3)在内隐社会认知领域,存在对娱乐信息的偏好,且男女之间无性别差异。  相似文献   
222.
<正>枞阳方言中的指示代词具体来说可以分成以下几组:1.这、那1、那2;2.这些、那1些、那2些;3.这聊、那1聊、那2聊;4.这时候、那时候;5.这么号地、那么号地。这些指示代词既与普通话有相似之处,又有自己的本土特点。  相似文献   
223.
<正>尽在岳阳方言中可以作形容词、介词、动词、副词多种词性,其中,作介词是最普遍的用法,表示被动意义且与普通话的被的用法有所区别。通过查阅著作、文献,结合语感和语料对岳阳方言中的尽作了初步性探究,重点发掘介词尽及其被动意义,旨在揭示岳阳方言的多样性,深入了解家乡方言,探索方言语法的研究,深入了解汉语语言的特性,进一步学习和领会语言理论。  相似文献   
224.
基于科学创造力的结构模型、青少年科学创造力的表现及托兰斯的创造性测验,编制了青少年科学创造力测验,并用该测验施测于英国的1087名中学生和中国的1087名中学生,结果表明:(1)《青少年科学创造力测验》具有较高的信度,Cronbachα系数、评分者信度、重测信度均达到心理测验学要求的水平;(2)《青少年科学创造力测验》具有较高的结构效度。  相似文献   
225.
为了探讨亲社会视频游戏对玩家人性化知觉的影响, 研究以大学生为被试, 通过两个实验, 分别采用自陈报告法和单类别内隐联想测验技术考察了亲社会视频游戏对玩家自我及他人外显及内隐人性化知觉的影响。结果发现:(1)相对于中性游戏, 不论是普遍人性, 还是独特人性, 亲社会视频游戏均可提高玩家对自我及他人外显的人性化知觉水平;(2)相对于中性游戏, 亲社会游戏可显著提高玩家对自我及他人独特人性的内隐知觉水平, 也可提升对自我普遍人性的内隐知觉水平, 但对他人普遍人性的内隐知觉的效应不明确。这些结果表明, 亲社会视频游戏对于提升玩家对自我和他人的人性化知觉水平具有重要作用。  相似文献   
226.
应用OMST在线装配模式,提出自适应分组认知诊断测验(CD-AMGT)。由于知识状态的先决关系是偏序关系,而且构成格(lattice),利用知识状态当前估计值在格中的上下确界对被试真实知识状态的可能范围进行界定,由此装配下一分组,分组中结合PWKL策略或SHE策略进行选题以兼顾诊断精度、效率和安全性。模拟实验表明,CD-AMGT与PWKL、SHE对比,当题目类型丰富时,以分类准确率略微降低为代价,其题库使用均匀性和计算用时均表现出较大优势。  相似文献   
227.
文章研究梳理了道德认知研究中的测量方法的理论脉络及其演进。道德认知的测量始于皮亚杰和科尔伯格的临床访谈法。后来者从中汲取精髓,采用量表的形式进行道德认知测评,比如莱斯特的确定问题测验以及林德的道德判断测验。随着内隐社会认知理论的发展,研究者将实验测量方法(比如IAT)用于道德认知测评。文章研究分析了各种测量方法的优势和劣势,并对未来的道德认知测量作出展望。  相似文献   
228.
高考生心理健康研究   总被引:10,自引:3,他引:7  
杨理荣  张宏友 《心理科学》1999,22(3):238-241
1前言高学历的社会竞争是引起学生心理问题如紧张焦虑的重要原因,青春期青年的心理特点是自我意识过度,情绪不稳。高考是考生的重大应激事件,井严重影响情绪,而紧张焦虑等情绪障碍影响人体机能,还会影响学习和考试。适宜的应激才能使个体处于最佳功能状态。目前国内...  相似文献   
229.
影响学生学业成绩心理因素的研究   总被引:4,自引:0,他引:4  
沈烈敏 《心理科学》1999,(6):559-560
1引言学生学业不良问题(LearningDisabilities)是目前理论研究者和实际工作者共同关心的课题。为了解释教育实际情境中学生学业成绩分离的主要原因,本研究试图寻找影响学生学习的主要个体心理因素。根据国内外的有关研究成果,我们选择了智力、注意力集中能力、成就动机和焦虑状态四个心理能力和身心状态项目.比较小学与初中学业优劣不同的学生在这四个方面的差异。2研究方法2.1被试在上海市某中心小学四年级六个班中.每班取学习成绩一贯优秀且近次考试名列前茅者10人,平时成绩一贯低劣且近次考试名列最末…  相似文献   
230.
计算机模拟动态心理测验   总被引:3,自引:0,他引:3  
严进  李劲松 《心理科学》2000,23(3):301-305
本文通过对心理测验的回顾与计算机模拟文献综合,把传统的纸笔测验与动态心理测验相比较,认为动态心理测验具有目标性、过程性与情境性三个特点,能够适应动态复杂的环境与群体作业任务,并且能够对阶段性的问题作出考察,具有传统的纸笔测验所不具备的优点.同时也提出,计算机模拟测验要更加注意外部效度与构思效度,注意计算机与人的交互作用的局限,才能够避免实验室实验的缺点,达到良好的模拟.  相似文献   
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