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991.
本文研究当封闭性作为被试分辨的图形性质时,空间位置不确定性和视野位置对大范围优先性有何影响。实验发现:(1)无论复合刺激呈现在视野的中央或外周.分辨复合刺激的整体性质的反应时(RT)比分辨局部性质的RT短,整体性质对分辨局部性质的反应有较强的干扰作用。相反,局部性质对分辨整体性质的反应的影响较小;(2)刺激位置的不确定对大范围优先性没有显著影响;(3)与周边刺激相比,分辨视野中央的复合刺激的RT较短,但整体性质的RT优势和对局部性质的干扰作用,不受刺激在视野中的位置的影响。这些实验结果揭示了封闭性知觉在大范围优先性中的特殊性。  相似文献   
992.
本文较系统地介绍了当代心理语言学研究中的几个重要问题,阐述了研究有关问题的理论基础,基本思想及现状,指出了一些新的研究趋势。  相似文献   
993.
文章认为,道家的义利观与儒家的义利论,在理论形态上是相反乃至截然对立的,但在精神实质上又是互补的,甚至在某种程度上还有一定的相通之处。儒道义利论的对立互补表现在功利与超功利、整体精神与个体精神两个方面。  相似文献   
994.
知觉表征系统最近被认知心理学家广泛认同,Schacter认为知觉表征系统在内隐记忆测验中起重要作用,知觉表征系统又与失语、失认、失读有密切联系屈此深入分析它们本身的特点以及它们三者之间的联系有助于明确内隐记忆。本文综述了这方面的研究情况,对从多种记忆系统方向进一步明确内隐记忆具有一定的可信性。近年来,记忆研究中最吸引人的结果就是内隐记忆与外显记忆重大的实验性分离现象。对这种分离现象,心理学家提出了多种理论解释,例如激活话、加工说、知觉表征系统、多种记忆系统等等[1.2.3.4]。本文仅探讨启动效应与知觉表征系统的关系。  相似文献   
995.
对策略问题的探讨是研究高级认知活动的核心课题之一,本研究使用了名称及范畴判断的双重任务及四种呈现方式的实验设计,以考察在不同方式下,被试是否产生相同的加工模式,结果表明当呈现方式改变时,原有的标准模式发生了改变,被试可以针对不同的情景,使用相应的策略,在图画及中文语词的名称比较及语义启动效应中均发现策略因素的作用。  相似文献   
996.
本文是对十年来的“现代小学数学”教学实验的初步总结。实验结果表明:1.把作为主体认识对象的客体(小学数学知识)的建构与对主体对客体认识的发展规律的研究有机发结合起来,这一研究小学生数学思维发展的总体设计是可行的、有效的;2.有意识地揭示小学数学知识内在的辩征关系以萌发小学生的辩证思维,不仅有必要,而且有可能;3.心理学研研人员与教学研究人员和广大教师相结合,是进行教学实验的一条比较理想的途径。  相似文献   
997.
中国成人推理月份时间的加工模型   总被引:3,自引:3,他引:0  
黄巍 《心理科学》1993,16(2):84-89
以两个实验对中国成年人推理月份时间的加工模型进行了探索。在实验一中未发现词表模型的距隔效应和方向效应。实验二的结果表明有越界效应,被试解决月份时间顺序作业与解决数字顺序任务在操作特征上有很大的相似性。本研究的结果表明,数字模型能较好地解释中国成年人推理月份时间的认知加工,而Friedman 提出的表象一词表模型则难以作出合理的解释。  相似文献   
998.
侯岩   《心理科学进展》1993,11(1):40-435
目前,内隐记忆的研究大都通过正常的测验成绩,在同一个领域检验假设进行的。认知神经科学可以从不同角度,以不同方法,在不同领域使内隐记忆的理论得到诸多补充数据,提高并扩展内隐记忆的研究水平。它从自身研究方面论证了多重记忆系统和加工理论对许多来自单纯实验性操作中的结果无法解释的片面性,使两者在新的研究策略下达到协调统一,这种新的而非唯一的研究策略使内隐记忆的研究更趋完善和深入。  相似文献   
999.
韩世辉  陈霖 《心理学报》1994,27(3):272-278
实验研究了中央和外周提示信号对辨别朝向的任务(局部几何性质检测)和辨别有或无的任务(拓扑性质检测)的影响。结果表明,对于两种提示信号,在提示有效和提示无效条件下,辨别有或无比辨别朝向具有较短的反应时和较低的错误报告率;辨别朝向的RT和错误报告率都受提示信号的影响;而对于辨别有或无的任务,只有RT受提示信号的影响;提示信号对辨别朝向的影响比辨别有或无的影响大。本实验排除了对Han和Chen的实验的可能的光通量解释,并为提示信号对不同几何性质检测的不同影响提供了进一步的实验证据。  相似文献   
1000.
采用R/K范式和事件相关电位技术(ERPs)分别从加工结果和加工过程考察网络游戏中化身参照的加工优势。实验1采用R/K范式比较40名玩家在不同参照条件下的记忆成绩。结果发现:化身参照的总再认正确率、R反应再认正确率和辨别力d'都显著优于他人参照, 初步证实化身参照的记忆加工优势。实验2借助ERPs内隐地考察网络游戏中20名玩家的化身参照在加工时间进程上的神经机制。结果发现:加工化身名字比熟悉他人名字诱发更大的P2 (160~260 ms)和P3 (370~600 ms)波幅, 比外国熟悉他人名字的P3潜伏期更短。结果表明, 相比较其他信息, 玩家不仅能够迅速注意到化身相关信息, 还对化身相关信息进行了更加精细和深入地加工。综上所述, 无论是记忆结果还是加工时间进程, 都存在网络游戏中的化身参照加工优势。  相似文献   
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