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2009年 | 203篇 |
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2002年 | 75篇 |
2001年 | 81篇 |
2000年 | 47篇 |
1999年 | 31篇 |
1998年 | 24篇 |
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1995年 | 21篇 |
1994年 | 19篇 |
1993年 | 12篇 |
1992年 | 5篇 |
1991年 | 7篇 |
1990年 | 5篇 |
1989年 | 5篇 |
1988年 | 1篇 |
1985年 | 5篇 |
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41.
本研究将"童年创伤"定义为"个体14岁以前所经历的,站在主体的角度主观感受到的创伤性事件"。采用问卷调查法对302名大学生进行调查,通过定量加定性的方式探索了童年创伤与抑郁之间的关系。相关分析表明:主观童年创伤症状、外向性、抗挫折能力、抑郁之间两两显著相关;结构方程模型表明:主观童年创伤症状通过外向性、抗挫折能力完全、多重中介作用间接预测抑郁。本研究结果在理论和实践层面对大学生抑郁问题的预防和干预工作提供重要的借鉴依据。 相似文献
42.
本研究采用ERP技术和学习-再认范式考察视觉输入的颜色和记忆中的物体颜色知识一致性对情景记忆编码和提取的影响。结果显示, 在对物体图片进行编码时颜色不一致图片诱发更大N400, 而提取阶段则对颜色一致图片有更多熟悉性加工(实验1); 物体名称能够更快激活典型颜色知识, 对颜色一致名称有更多细节回想(LPC更正) (实验2)。实验结果表明, 颜色一致促进知觉水平的记忆编码, 而阻碍语义水平编码。同时, 颜色一致促进物体图片提取(知觉水平)中的熟悉性和回想过程; 而对物体名称提取(概念水平)的促进作用仅表现在回想上。此外, 颜色与物体名称有着密切联系, 同样影响物体的语义表征, 支持激活-扩散模型理论。本研究从知觉和概念水平上为揭示物体颜色在联结记忆中的作用提供了证据。 相似文献
43.
44.
现有研究主要采用结果评价或结果反馈的方式考察评价对错误后调整效应的影响,但是任务前的社会评价怎样影响错误后调整效应尚不清楚。本研究采用社会评价任务,以错误后反应时和错误后正确率为指标,在两个实验中考察正性和负性评价对错误后调整效应的影响。结果发现,实验1和实验2中正性和负性评价条件下错误后减慢效应差异均不显著,说明正性和负性评价对错误后调整的作用是一致的,且不受实验任务的影响。在实验1中通过和无评价条件比较发现,评价条件下的正确后反应显著慢于无评价条件,但是评价条件下的错误后反应与无评价条件无差异,说明社会评价加速了个体错误后调整。而且在实验2中发现高低自我效能组个体错误后调整效应差异不显著,说明当前结果不受个体自我效能感的影响。因此,当前研究说明任务前的社会评价促进了个体错误后行为调整,但是错误后调整效应不受社会评价效价的影响。 相似文献
45.
双加工理论认为熟悉性和回想是情景记忆的两个独立过程,其重要证据是ERP研究中FN400和LPC可以分别指示熟悉性和回想。但也有研究证明FN400是概念启动和熟悉性共同作用的结果,而LPC也不能准确的反映回想加工,因此,将其作为双加工理论证据的可靠性需进一步讨论。未来需进一步明确概念启动和熟悉性影响FN400的前提条件,并在提高生态效度和控制额外变量的同时明晰LPC的指向性,同时探究熟悉性和回想在再认过程中的具体作用方式。 相似文献
46.
采用启动条件下的词汇判断任务,考察熟练手语使用者和无手语经验成年听人的跨模态语义启动效应。结果发现:1)在象似词条件下,两组被试判断汉语语义相关词的反应时均快于语义无关词,说明手语象似词和汉语词之间存在跨模态语义启动效应。2)在非象似词条件下,仅手语熟练被试判断汉语语义相关词的反应时快于语义无关词,无手语经验被试判断汉语语义相关词和无关词的速度没有差异。这是由于前者心理词库中的手语词和口语词共享语义表征,而后者主要依赖手语象似词的视觉模拟性。整个研究表明,中国手语和汉语间存在跨模态语义启动效应,但该效应受到手语词象似性和手语学习经历的调节。 相似文献
47.
48.
基于技术接受模型考察了网络游戏中虚拟商品感知易用性对其使用意愿的影响,以及感知有用性、玩家神经质在其中的作用。采用虚拟商品使用意愿问卷、感知易用性问卷、感知有用性问卷和大五人格量表神经质分量表对559名有过网络游戏经验的大学生进行调查。结果显示:(1)虚拟商品的感知易用性可显著正向预测使用意愿;感知有用性在两者间起中介作用;(2)虚拟商品感知有用性的中介作用受到玩家神经质的调节:对于低神经质的玩家,该间接效应显著;而对于高神经质的玩家,该间接效应不显著。 相似文献
49.
50.
摘要:以问题性网络游戏使用青少年为研究对象,基于锚定效应助推国民身心健康的理论前提和态度改变理论视角,通过实验1和实验2分别建立未来取向内部锚和未来取向外部锚,检验未来取向内部锚和外部锚对减少问题性网络游戏使用青少年游戏时间的有效性。结果表明,未来取向内部和外部的助推方式,均能够有效促进问题性网络游戏使用青少年游戏时间的减少,提高了决策效用。 相似文献