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据"新闻1+1"报道:这段时间网络上流传着一段叫做"五星级酒店大揭秘"的视频。视频曝光了东北某香格里拉大酒店里打扫卫生的一些细节。工作人员用同一把刷子既刷水杯又刷马桶,用浴巾从马桶里蘸水擦地板。拍摄者以见习清洁人员的身份卧底五星级酒店,拍下了这一令人触目惊心的画面。 相似文献
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电子游戏颇受儿童青睐,其用户日趋低龄化,它对幼儿的影响不容小觑。本实验以双人合作/竞技游戏为载体,考查了短时接触电子游戏对60名4~6岁幼儿的同伴交往与亲社会行为的影响,结果发现:1)幼儿与非好友玩伴共同接触双人电子游戏后会变得更喜欢自己的搭档,将其视为新好友并更希望未来与其交往;2)合作比竞技游戏更能促使幼儿喜爱玩伴,竞技游戏的获胜者比失败者更喜欢其搭档;3)年长比年少幼儿更喜欢与同伴交往;4)与其他非好友同伴相比,幼儿更愿意帮助自己的搭档。这表明短时接触内容适宜的双人电子游戏对幼儿的同伴交往和亲社会行为发展较为有益。 相似文献
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知情同意书在医患沟通中起着间接传递信息的重要作用。以159名大学生为被试,通过操纵不同的知情同意方式,考察了纸质或视频补充信息对患者知情同意满意度、理解程度以及患者信息需求的满足程度影响。结果发现,接受纸质补充知情同意或视频补充知情同意的被试对知情同意过程的满意度、对手术信息的理解程度与知情同意信息需求的满足程度显著高于接受普通知情同意的被试。同时,纸质补充知情同意使得“治疗信息需求的满足程度”最高。这表明,纸质补充知情同意更能满足患者对治疗信息的需求。 相似文献
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正昨晚打开博客,看到有人问我是否在某家教会网站转载过讲章,我被问得一头雾水。出于好奇,便迅速找到其提到的那家网站。看到后我被惊呆了,因为在这家网站上发现了我的讲章,但网页上显示的是我五六年前发表在博客里的讲章,署的却是别人的名字,并且还附有讲道的视频。"3·15" 相似文献
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短视频顾客灵感(SVCI)是顾客灵感概念在短视频情境下的具象化, 是顾客由营销类短视频中获得的从接受营销引导的想法到转变为对消费相关目标的内在追求的激活状态。短视频顾客灵感的前因包括视频因素、主播因素和个人特质因素; 短视频顾客灵感中的观念式启发和行动式启发两个维度的交叉可以产生短视频顾客灵感状态矩阵, 矩阵中四种灵感状态在一定的条件下可以转化; 短视频顾客灵感通过直接贡献(顾客购买)和间接贡献(顾客推荐、顾客影响力和顾客知识)两条途径对顾客融入产生正向影响; 商品类型和消费者-主播关系强度在短视频顾客灵感对顾客融入的作用中起到调节作用; 短视频顾客灵感有助于揭示短视频营销中顾客灵感的触发机制及其对顾客融入的影响, 可以帮助消费类短视频主播和短视频平台产生更高效的营销内容和策略, 同时可以帮助消费者提升短视频购物的消费体验。 相似文献
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[中国经济网]近日,四川德阳两名男子在路边玉米地里发现一名晕倒女子,于是一人对女子进行紧急救援,并拨打110、120求助,而另一人则负责用手机全程拍摄记录。视频被曝光后却引发了网友的大讨论,反对者说他们是作秀、涉嫌侵犯当事人隐私,支持者赞同他们在救人的同时,拍视频保护自己的做法。 相似文献
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利用亲社会性视频游戏和IAT测验,从内隐社会认知的角度研究亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的影响,并分析影响是否具有性别差异和攻击特质差异。结果表明:(1)亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的抑制效应显著;(2)游戏类型和性别对内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对女生的内隐攻击性认知产生抑制效应;(3)攻击特质对高中生的内隐攻击性认知的主效应显著,并且游戏类型和攻击特质对高中生内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对低攻击特质学生产生抑制效应。由此可见,亲社会性视频游戏能够有效抑制高中生的内隐攻击性认知水平。 相似文献
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分别采用词汇按键反应任务和EAST范式测查了攻击性认知的流畅性和内隐攻击性评价,旨在考察游戏中攻击动机对攻击性的影响,结果发现:暴力视频游戏的影响效应不仅与暴力内容有关,还受制于攻击动机和玩家的暴力游戏经验;且长期玩暴力游戏会使被试对暴力产生脱敏,表现为攻击性认知的流畅性低,对攻击的评价更积极。本研究表明,暴力视频游戏对个体攻击性的影响需综合考虑多种因素。 相似文献
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