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2013年 | 104篇 |
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2001年 | 65篇 |
2000年 | 44篇 |
1999年 | 21篇 |
1998年 | 23篇 |
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1996年 | 20篇 |
1995年 | 26篇 |
1994年 | 16篇 |
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1992年 | 6篇 |
1991年 | 3篇 |
1990年 | 5篇 |
1989年 | 3篇 |
1988年 | 1篇 |
1985年 | 5篇 |
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41.
42.
现有研究主要采用结果评价或结果反馈的方式考察评价对错误后调整效应的影响,但是任务前的社会评价怎样影响错误后调整效应尚不清楚。本研究采用社会评价任务,以错误后反应时和错误后正确率为指标,在两个实验中考察正性和负性评价对错误后调整效应的影响。结果发现,实验1和实验2中正性和负性评价条件下错误后减慢效应差异均不显著,说明正性和负性评价对错误后调整的作用是一致的,且不受实验任务的影响。在实验1中通过和无评价条件比较发现,评价条件下的正确后反应显著慢于无评价条件,但是评价条件下的错误后反应与无评价条件无差异,说明社会评价加速了个体错误后调整。而且在实验2中发现高低自我效能组个体错误后调整效应差异不显著,说明当前结果不受个体自我效能感的影响。因此,当前研究说明任务前的社会评价促进了个体错误后行为调整,但是错误后调整效应不受社会评价效价的影响。 相似文献
43.
双加工理论认为熟悉性和回想是情景记忆的两个独立过程,其重要证据是ERP研究中FN400和LPC可以分别指示熟悉性和回想。但也有研究证明FN400是概念启动和熟悉性共同作用的结果,而LPC也不能准确的反映回想加工,因此,将其作为双加工理论证据的可靠性需进一步讨论。未来需进一步明确概念启动和熟悉性影响FN400的前提条件,并在提高生态效度和控制额外变量的同时明晰LPC的指向性,同时探究熟悉性和回想在再认过程中的具体作用方式。 相似文献
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摘 要 随着近年来人工智能深度学习技术的发展,情感计算与人格计算技术日渐成熟,在许多实际应用场景中取得了良好的表现,当前人工智能情感计算技术应用于犯罪风险评估领域,能够有效解决目前主流的风险评估工具难以解决的个体内差异性的预测因子评估问题以及被测评参与者因社会赞许性而导致结果失真的问题。本文在详细阐述目前主流评估工具的局限性基础上,详细阐述了以情感计算技术为支撑的动态风险评估工具的设计思路、目前已有的技术方案以及设计细节的理论依据,在此基础上最后提出以人工智能技术为支撑的新型评估工具的未来发展方向。 相似文献
45.
认知诊断评估旨在探讨个体内部的知识掌握结构,并提供关于学生优缺点的详细诊断信息,以促进个体的全面发展。当前研究者已开发了大量0-1评分的认知诊断模型,但对于多级评分认知诊断模型的研究还比较少。本文对已有的多级评分认知诊断模型进行了归纳,介绍了模型的假设,计量特征以及适用范围,为实际应用者和研究者在多级评分认知诊断模型的比较和选用上提供借鉴和参考。最后,对未来关于多级评分诊断模型的研究方向进行了展望。 相似文献
46.
采用启动条件下的词汇判断任务,考察熟练手语使用者和无手语经验成年听人的跨模态语义启动效应。结果发现:1)在象似词条件下,两组被试判断汉语语义相关词的反应时均快于语义无关词,说明手语象似词和汉语词之间存在跨模态语义启动效应。2)在非象似词条件下,仅手语熟练被试判断汉语语义相关词的反应时快于语义无关词,无手语经验被试判断汉语语义相关词和无关词的速度没有差异。这是由于前者心理词库中的手语词和口语词共享语义表征,而后者主要依赖手语象似词的视觉模拟性。整个研究表明,中国手语和汉语间存在跨模态语义启动效应,但该效应受到手语词象似性和手语学习经历的调节。 相似文献
47.
基于技术接受模型考察了网络游戏中虚拟商品感知易用性对其使用意愿的影响,以及感知有用性、玩家神经质在其中的作用。采用虚拟商品使用意愿问卷、感知易用性问卷、感知有用性问卷和大五人格量表神经质分量表对559名有过网络游戏经验的大学生进行调查。结果显示:(1)虚拟商品的感知易用性可显著正向预测使用意愿;感知有用性在两者间起中介作用;(2)虚拟商品感知有用性的中介作用受到玩家神经质的调节:对于低神经质的玩家,该间接效应显著;而对于高神经质的玩家,该间接效应不显著。 相似文献
48.
49.
摘要:以问题性网络游戏使用青少年为研究对象,基于锚定效应助推国民身心健康的理论前提和态度改变理论视角,通过实验1和实验2分别建立未来取向内部锚和未来取向外部锚,检验未来取向内部锚和外部锚对减少问题性网络游戏使用青少年游戏时间的有效性。结果表明,未来取向内部和外部的助推方式,均能够有效促进问题性网络游戏使用青少年游戏时间的减少,提高了决策效用。 相似文献
50.
中国神话和希腊神话分别代表了世界神话的伦理化和非伦理化的两端。具体体现在:一是对神和英雄的塑造上的尚“德”与尚“力”;二是神和英雄形象的世俗与严肃;三是神和英雄是崇尚个体意识还是群体精神;四是对神祉和英雄评价上是坚持善恶二元对立的价值观,还是审美化的多元价值观。二者之间最大的差异在于伦理性和非伦理性的区别。 相似文献