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81.
今天我们手中的圣经是1919年出版的,称为"和合本"(UNION VERSION).和合本圣经的翻译综合和吸收了当时已经翻译的各种中文圣经版本(多为文言文和地方方言译本).基本上按照1885年出版的圣经英文修订版(RV)为蓝本翻译的,而圣经英文修订版又是在圣经英语钦定本(又称雅各王版KJV)基础上修订的,同时,和合本圣经还是许多不同宗派背景的基督徒专家联合参与的一项工程,故称为"和合",即"联合"之意.这项翻译工程浩大,从1890年在上海举行的传教士大会决定共同翻译联合圣经译本,到1906年完成新约部分,至全部完成定稿,并于1919年全书出版,历时达29年之久.和合本圣经的出版,具有十分重要的意义,不仅对教会而言,而且对当时中国社会有识之士正在推广的白话文而言,也是一件大事,曾获得"白话文先驱"的美誉.译经委员会把"信、达、雅"作为经文的翻译原则贯彻始终,使和合本圣经既通俗流畅,又有庄重的语感之美,成为今天全球华人基督教广泛使用的译本.目前虽有多个中文圣经译本问世,但和合本圣经的地位无法代替.我们为之感谢神,这一切都是在圣灵的引导带领下的结果. 相似文献
82.
过去人们基于语言复杂性探讨加减文字题的难度成因,本研究将探讨情境复杂性对问题难度的影响。被试为北京市一城区小学二年级共108名学生(男52,女56),平均年龄8岁4个月。采用2(问题类型:“给”问题和“拿”问题)×2(事件类型:增多事件和减少事件)混合设计。对于“给”问题,增多题中各语句的主语不一致,减少题中一致,对于“拿”问题则相反。根据语言复杂性解释,因为各语句的主语一致有利于加工,“给”问题有减少题加工优势,“拿”问题有增多题加工优势;根据情境复杂性解释,因为减少情境有利于加工,两类问题均有减少题加工优势。实验表明不论“给”问题还是“拿”问题,均有减少题的加工优势,支持情境复杂性解释 相似文献
83.
加减文字题解决研究概述 总被引:2,自引:0,他引:2
加减文字题指应用加减法运算解答的简单数学应用题。基本类型有合并题、变化题和比较题。人们主要采用四种方法研究解题过程:解答问题、回忆和构造问题、建立计算机模型和眼动记录。过去研究发现语义类型、年龄、难以理解的词句、问题陈述的简约性、题材个人化、问题陈述结构、数量大小、未知集类型和解答问题的方式等因素显著影响解题过程。人们对解题过程提出了两种理论模型,一是数学知识应用模型,一是语言理解模型 相似文献
84.
如果说世间所有的相遇,都是久别重逢,那么读一本好书、赴一处胜地、每一次观照自己的内心,这些日常生活中看似偶然平淡的事情,实则是那么的弥足珍贵。手捧马明博先生的《观音的秘密》,不看标识便知是出自三联书 相似文献
85.
86.
华西圣教书会于1899年初成立于重庆,是基督教在华西地区最重要的文字机构之一,与位于成都的华英书局相呼应。本文主要论述该书会1920-1941年期间的出版、发行状况,对其创刊以来的经费来源做了说明。并分析其在华西文字中心地位下降乃至衰落的原因。本文为《华西圣教书会的文字事工及其影响(1899-1919)》的续篇。 相似文献
87.
风俗画作为中国传统绘画的一个分支,在中国美术史上有着非常重要的地位和影响,它以人们的日常社会生活习俗为原型,生动再现了人类发展史上不同阶段不同民族、地域的风土人情和生活百态;以通俗易懂的艺术表现语言,记载着人们商业观念的改变,物质生活的进步,以及生活方式和审美方式的改变。通过对风俗画的定义、题材的切入,依据相关文献、史料和流传下来的绘画作品,从图像学、美术史承继、艺术史料考证和风俗等研究角度,对尘封已久的传统风俗画进行文化解读,着力探究风俗画图像所对应的多种历史文化元素。 相似文献
88.
东巴文字作为一种亦字亦画的文字,在当今的读图时代,不再只是规范于文字的范畴,亦可用来作为视觉传达设计的艺术创作元素来传递信息。通过浅析东巴文字的审美特征的分析,探讨其对于平面设计的启示。 相似文献
89.
今日,数以万计的讲台无一不传扬着正确的、也有不正确的所谓从圣经“引出”的教训,因此如何释经,不知不觉地左右着教会事奉与信仰上追求的心态与方向,其结果可能影响无法计算的神仆和使女如何向神交帐——这正是件非常严肃令人战兢的大问题。为此,“按着正意分解真理”无疑十分重要,也是神对每一个今天站讲台者的要求,唯有如此,才算得上“无愧的工人”。 这一系列文字仅是笔者读经解经以及学习有关释经著作中的一些心得体会,把它整理出来,仅供参考。 相似文献
90.
基于单探测变化觉察和双任务范式,采用项目数量(3)×呈现时间(2)×文字线索(2)混合实验设计,对沉浸式虚拟学习环境图形加工特征和认知负荷进行探讨,以任务绩效法与主观测量法评定认知负荷。44名大学生的实验结果显示:(1)项目数量对虚拟空间图形识记主任务绩效和主观认知负荷有显著影响,项目数量越多,主任务正确率越低,反应时越长,主观评定认知负荷越高,同时加工刺激数量以4个为宜;(2)呈现时间对虚拟空间图形识记次任务绩效有显著影响,呈现时间越长,次任务正确率越高,呈现时间超过0.5s有利于次任务加工;(3)文字线索对虚拟图形识记认知负荷有显著影响,重复性文字线索会增加认知负荷。结果表明,在沉浸式虚拟环境中,图形加工的认知负荷特点与平面和三维图形基本一致,项目数量多、呈现时间短以及有重复性文字线索时,认知负荷更高;任务绩效和主观测量评定指标在反映认知负荷强度上不完全一致。 相似文献