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251.
在过去50年的决策研究中,随着对核心问题的深入探索和信息技术的发展,决策过程信息得到了越来越多的重视.过程研究技术主要包括鼠标实验室技术、眼动技术及新提出的决策移窗技术.鼠标实验室技术和眼动技术已被用于解决多种决策问题.决策移窗技术结合了前两种技术的优势,其适用范围需在日后研究中进行更多探索.在未来的研究中,多种技术的结合使用将有助于回避单一技术的缺陷,分离研究方法对于被试行为的影响,提高研究效度.  相似文献   
252.
约翰·范本特姆,逻辑、认识论和方法论,郭佳宏,刘奋荣等译,北京:科学出版社,2013年。J.van Benthem,2013,Logic,Epistemology,and Methodology,translated by JiahongGuo,Fenrong Liu et al.,Beijing:Science Press."逻辑之门——约翰范本特姆经典著作"是由荷兰阿姆斯特丹大学资助的翻译项目。该项目的成果以丛书形式由科学出版社出版,刘奋荣担任丛书主编。《逻辑、认识论和方法论》为丛书的最后一卷。在本卷中,范本特姆教授通过丰富的全景描述向我们展示了逻辑技术和一般哲学之间的深刻关联。这些讨论集中体现了两者的整体性与互动性。全书共收录19篇论文,按照研究的主题的不同,这些论文被进一步分成5个部分:逻辑常项、认知逻辑、科学方法论、时空基础和逻辑哲学。  相似文献   
253.
采用经典的移动窗口技术,以Eyelink2000型眼动仪为工具,探讨了自然阅读和校对阅读两种不同的任务对中文阅读知觉广度的影响,结果表明:(1)与校对阅读条件相比,自然阅读条件下的阅读速度更快、眼跳幅度更大。(2)自然阅读条件下被试的知觉广度为注视点右侧2-3个字;校对阅读条件下被试的知觉广度仅为注视点1个字的空间。结果说明,读者在校对阅读和自然阅读条件下采用了不同的阅读策略,阅读知觉广度的大小受任务要求的影响。  相似文献   
254.
伽达默尔认为,从亚里士多德的"实践哲学"到被称为精神科学或人文科学的浪漫主义和后浪漫主义时代,始终存在着一种被称为实践的经验知识,它不同于自然科学的经验,因为实践不仅仅意味着生产人们所能做的东西,还意味着可能性之间的选择和决定。实践总是与人的"存在"有关。但由17世纪的科学观念所形成的相互对立的理论和实践的现代关系,使得对自然的科学—技术掌控不仅形成规模还扩展至人的社会生活。伽达默尔认为,这是由于社会—政治意识的发展没有相应地跟上科学启蒙和技术进步的步伐,因为监督可能是由科学产生的知识应用并不是科学的任务而是政治的任务。为此,我们应该关注精神科学,它能够从实践的角度使我们重新审视人与科学的关系,并提供真正的关于人的知识。  相似文献   
255.
心理表象技术是指以呈现和操控心理表象为方式,达成心身健康目的的心理技术。研究梳理西方心理表象技术研究的历史,整理出十种比较体系化、有应用价值的心理表象技术;概要介绍了该技术在医疗护理、临床心理、教育、体育、社会工作方面所取得的成效,及其有效的技术操作机制。最后,在新近的相关实验结论基础上,笔者提出"心理表象环境论"作为其有效机制的理论解释框架。  相似文献   
256.
《天风》2017,(8):62-62
以色列考古学家诺尔玛·富兰克林博士(Dr.NormaFranklin)称,发现了《列王纪上》21章中描述的拿伯葡萄园存在的证据。考古学家用激光技术分析了来自耶斯列地区的数据.他们在耶斯列发现了酿造葡萄酒的器具,以及100多个凿在基岩上的葡萄酒瓶形状的凹坑。他推测葡萄园建于公元前300年.而与拿伯在这里生产葡萄酒的时间相吻合。根据圣经记载.拿伯在耶斯列有一座葡萄园,撒玛利亚王亚哈羡慕拿伯的土地.王后耶洗别通过谋划审讯剥夺了拿伯的财产。  相似文献   
257.
本研究在前人研究的基础上进一步探讨音乐对情感词的启动机制。采用内隐情感启动范式,运用脑电技术考察多种情感类型的音乐片段对情感意义一致或不一致的词加工的启动影响。行为实验结果显示,音乐对情感词产生启动效应。脑电实验的结果发现,音乐对情感词的启动效应表现为早晚两个子成分的N400效应,首先是音乐直接引发的情绪产生第一个启动,表现为早成分的N400;其次是音乐通过联想引发的情感语义而产生第二个启动,表现为晚成分的N400。据此可以认为,音乐对情感词的启动是双启动模式。  相似文献   
258.
习惯性反应指学习者根据自身阅读习惯来进行学习时间分配,它通常由词对位置这一外部线索激发。研究运用眼动记录技术,采用Metcalfe范式探讨词对位置和难度对学习时间分配的影响,以检验自定步调学习时间的习惯性反应。结果发现:(1)在自定步调总学习时间上,学习者倾向于对难度越大的项目分配越多的学习时间;(2)在前期自定步调学习进程上,当词对位置为易-中-难条件时,学习者倾向于优先在容易项目上分配较多的学习时间,接着是中等难度项目,最后是困难项目;当词对位置为难-中-易条件时,结果相反。这说明学习者的自定步调总学习时间受项目难度驱动,而前期自定步调学习时间受习惯性反应影响。  相似文献   
259.
陈洁彬  鲁忠义 《心理学报》2015,47(2):176-189
采用回指解决方法, 通过3个实验探讨了路径转弯对空间情境模型建构的影响机制。实验1和实验2的结果表明, 读者在建构含有路径转弯的语篇时, 在一定范围内出现了路径转弯效应。总体趋势为当语篇的空间描述简单(转弯次数<2)时, 目标句的阅读时间会随着转弯次数的增多而增长, 但当语篇的空间描述复杂(转弯次数>2)时, 不仅不再出现路径转弯效应, 反而出现了该效应的反转现象。实验3借助眼动仪监测, 运用语篇与主人公行走路线同步动态呈现模式, 让被试实时追随主人公行走路线, 控制转弯次数和路径距离, 以当前位置与回指地点间的直线距离为自变量, 探究读者在空间描述复杂时建构空间情境模型的心理机制。实验结果表明当阅读空间描述简单的语篇时, 读者建构的空间情境模型是路线型的, 通过逆向搜索的方式进行回指解决; 当语篇的空间描述较为复杂时, 读者倾向于建构地图型空间情境模型, 以俯视的视角通过空间搭桥寻找空间最短直线距离进行回指解决。  相似文献   
260.
本研究以技术接受模型(TAM)为理论框架, 通过对380名中学生的问卷调查考察了青少年网络游戏成瘾的影响因素及其机制。结果发现:(1)有用感、易用感、品质感知、游戏体验和态度与网络游戏成瘾显著正相关;(2)品质感知和游戏体验通过态度的部分中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响, 同时对网络游戏成瘾有直接效应;有用感和易用感通过态度的完全中介作用对网络游戏成瘾产生间接影响, 对网络游戏成瘾没有直接效应。本研究结果表明, 品质感知、有用感、易用感和游戏体验对青少年网络游戏成瘾具有重要影响, 态度是其中的重要中介变量。  相似文献   
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