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101.
论文阐述了选择编制与世界著名的个别施测的韦克斯勒儿童智力测验相似的但团体施行的儿童智力测验的理由;论述了指导新编测验的五条准则以及选题过程;还报告了对新编测验试用稿的几次相继的因素分析及其它的信度、效度检验结果。 相似文献
102.
文章对青少年吸烟行为研究中同伴团体界定方法的发展进行了回顾,总结了四种方法以被试选定的人群作为界定同伴团体的方法,以共同的兴趣、爱好和个性特征为标准确定同伴团体的方法、运用社会测量法确定同伴团体的方法,运用社会网络技术确定同伴团体的方法的应用情况和优缺点,并对社会网络技术进行了着重介绍。 相似文献
103.
儿童精神分析中的游戏治疗是20世纪游戏理论研究和游戏治疗运动的先驱。在精神分析游戏治疗的形成和发展过程中,作出重要贡献的是克莱因和安娜等人。作对这些先驱的游戏治疗技术作了概括,分析和比较,从中总结了儿童精神分析中游戏治疗的特征和规律。 相似文献
104.
台湾解严后佛教的兴盛与居士团体的勃兴有着极为密切的关系,现将其居士团体的勃兴具体情况陈述如下。(一)居士团体的兴起。台湾解严前最主要的居士团体是“中华佛教居士会”,创办者李謇居士,河北顺义人,出生于1908年,1998年在加拿大多伦多去世,他曾任国民党中央警官学校校长等职,1963年皈依印顺法师,主理“中华佛教居士会”达18年之久。“中华佛教居士会”成立于1968年1月5日,至1978年9月才于台中市成立台湾省分会。由于当时的政治环境,“中华佛教居士会”实际上是由国民党掌控的两大佛教团体之一(另一个为“中国佛教会”),一开始就有着浓郁… 相似文献
105.
虚拟化身(virtual avatar)是玩家在视频游戏中的虚拟自我呈现方式, 通过操控虚拟化身, 玩家可扮演不同的角色, 并拥有新的身份。作为现实自我的投射和展示, 虚拟化身会影响个体的自我认同, 并带来自我的变化。近年来, 越来越多的研究开始关注虚拟化身对个体自我的影响。大量研究表明, 在视频游戏中操纵虚拟化身进行行为和身份模拟会影响个体的自我概念。相关理论从不同视角解释了虚拟化身影响自我概念的原因。另外, 已有研究表明虚拟化身与自我概念的关系受到化身线索、视频游戏特征及个体因素的影响; 自我临场感和化身认同是虚拟化身影响自我概念的内在心理机制。未来研究应关注虚拟化身对自我概念的深层次影响和长期影响, 化身形象和行为两种线索的交互影响, 以及虚拟化身带来的自我概念改变对现实行为的影响, 并加强该领域的应用研究。 相似文献
106.
以38名大学生和研究生为被试,采用Chicken Game实验范式测量合作行为,考察了单人和双人合作模式游戏后,性别和游戏习惯对玩家在博弈决策中合作行为的影响。结果表明:(1)双人合作模式游戏可以促进玩家在博弈决策中的合作行为;(2)双人合作模式游戏后,男玩家(相比女玩家)在博弈决策中的合作行为更多;(3)玩游戏的习惯影响博弈决策中的合作行为,相比于经常习惯与现实朋友玩游戏和独自玩游戏的玩家,经常习惯与网友玩游戏的玩家在双人合作模式游戏后的合作行为更多。本研究不仅证实了一般学习模型,也证实了亲社会合作类视频游戏可以有效促进博弈决策中的合作行为。 相似文献
107.
108.
109.
假装游戏研究:过去、现在及未来 总被引:1,自引:0,他引:1
本文全面回顾了儿童假装游戏研究的历史、儿童假装游戏的概念、发展以及普遍性与文化差异性等方面的研究成果,并重点分析与探讨了假装游戏研究的理论争议。最后探讨了这一领域需要进一步研究的问题,对今后研究的走向提出了展望。 相似文献
110.
数字的呈现有时悲有时欢,而在创意设计的数字里,却更缤纷万象,甚至隐藏商机,那就看你如何对待了。$1,840,000由美国LindenLab公司研发的第二人生(Second Life)是目前大受欢迎的网络角色扮演游戏。2003年,一名居住在德国,网名为钟安社(译音Anshe Chung)的女华侨以9.95美元在第二人生中开设了一个游戏账户。后来她在游戏中大量购买土地并进行开发建设,并给自己的王国取名为梦幻岛,如今公司拥有的虚拟土地价值加上资金更达25万美元之多(约$1,840,000),她的成功故事更令她登上《财富》杂志和美国《商业周刊》的封面。 相似文献